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FERNANDO MARTIN BASKET MASTER - INSTRUCCIONES

INTRODUCCION:

Cuando salgas a la cancha te encontrarás nervioso, preocupado, con
deseos de hacer un buen partido y con miedo de fallar los tiros de tres
puntos.
Imagina que, además, tienes que enfrentarte a Fernando Martín, a un
auténtico número uno, que no va a perdonarte.
Todos tus músculos se ponen en tensión, la adrenalina fluye por tus
venas y tu cerebro debe averiguar cuáles son los puntos débiles de tu
adversario.
El baloncesto es el deporte que mejor conjuga el desarrollo físico del
ser humano, según un ordenador especializado en deportes del Instituto
Tecnológico de Masachusets.
Fernando Martín Basket Master es una prueba clara de que también el
baloncesto puede desarrollar la mente.

OPCIONES:

1.-UN JUGADOR:
Deberás jugar contra la máquina que simula el juego de Fernando Martín.
2.-DOS JUGADORES:
Podrás competir con tus amigos y medir tu habilidad en el BASKET.
3.-NIVEL:
Te permitirá seleccionar entre 3 niveles distintos de juego: NOVATO,
AMATEUR y NBA, en este último es sumamente complejo.
4.-CAMBIAR NOMBRES:
Introduce tu nombre en el campo izquierdo y si juegas a dos jugadores
pon tu nombre en el campo que vayas a jugar.
5.-OPCIONES DE CONTROL:
Si vas a jugar contra Fernando Martín selecciona sólo los controles
para jugador 1.
En caso de dos jugadores tendrás que elegir distintos controles para
cada uno de ellos.
Al redefinir teclas pueden darse combinaciones que provoquen
interacciones.
La opción teclado predefinida evita este problema.

TECLAS DE CONTROL:

AMSTRAD:

Campo Izquierdo Campo Derecho
--------------- -------------
ARRIBA 1 F7
ABAJO Q F4
IZQUIERDA D F2
DERECHA F F3
TECLA DE CONTROL Z F0

REINICIAR: SHIFTxCRTxESC
PARAR:6
PARA SALIR DE LA REPETICION:SPACE

SPECTRUM:

Campo Izquierdo Campo Derecho
--------------- -------------
ARRIBA 1 0
ABAJO Q O
IZQUIERDA S H
DERECHA D J
TECLA DE FUNCION Z M

REINICIAR: SIMBOLxENTERxO
PARAR:6
PARA SALIR DE LA REPETICION:SPACE

ESTRUCTURA DEL MARCADOR:

El marcador consta de los siguientes indicadores:
*Base de energía: indica el estado físico del jugador.
*Contador de personales: indica el número de personales cometidas.
*Indicador de proximidad de balón: cuando aparece un balón estamos en
posición óptima para hacernos con él.
*Marcador de tanteo: lleva la cuenta de los puntos.
*Area de mensajes: refleja el nombre del jugador y el tipo de
infracción cometida.
*Crono: mide los 5 minutos de cada tiempo.

CONTROL DE LOS JUGADORES:

1.-AVANCE Y DIRECCION:
Las teclas de control hacen avanzar el jugador en la dirección deseada.
Si el jugador no lleva balón, la posición del cuerpo será la de la
dirección de avance.
Si el jugador lleva balón no cambiará la posición del cuerpo, pero se
desplazará en la dirección elegida, lo que permitirá cubrir el balón
del contrincante.
Si llevado el balón queremos cambiar la posición del cuerpo del jugador
debemos pulsar la tecla de la dirección elegida y a continuación y sin
soltar ésta, pulsar la tecla de función.
Una vez el jugador cambie de posición debemos soltar la tecla de
función.

2.-TIRO:
Cuando nos encontremos en posesión del balón podemos efectuar un tiro a
canasta de la siguiente forma:
Pulsando únicamente la tecla de Función, el jugador saltará; con una
segunda posición, el jugador lanzará la bola con el tipo de tiro
adecuado a la posición de su cuerpo (gancho, media vuelta, frontal,
etc...).

3.-MATES:
Para realizar un mate debemos estar en el área justo debajo de la
canasta.
Al pulsar la tecla de Función el jugador se elevará hasta machacar la
bola contra el aro.
Durante el ascenso podremos controlar libremente cualquiera de los 8
tipos de mates que queramos efectuar utilizando para ello las teclas
de control.

4.-ROBO DE BALON:
Para robar el balón, acércate al contrario, presiónale, vigila sus
movimientos y en el momento en que no cubra el balón arrebátaselo
pulsando la tecla de Función.

5.-REBOTE:
Para capturar un rebote debe estar muy atento a la sombra de la bola
para detectar la dirección de la misma. Salta y atrapa el balón con la
tecla de Función.

ESTRATEGIAS DEL JUEGO:

1.-CUBRIR EL BALON:
Todo hábil jugador debe cubrir el balón en su ataque inmediatamente
después de efectuar un robo, para evitar de esta forma perder de nuevo
la posición.

2.-DRIBBLING:
El control de la posición del cuerpo de tu jugador te permitirá con un
hábil cambio de juego "driblar" al contrario y ganar la posición de
tiro.

3.-CUBRIR EL AREA:
Fernando Martín tiene su punto fuerte en machacar bajo el aro; si se te
escapa, corre a cubrir el área y obligale a tirar de lejos.

4.-TAPONES E INTERCEPCIONES DE BALON:
Mantente atento al tiro de fuera de Fernando Martín, acércate, salta y
conseguirás interceptar una canasta casi segura.

5.-DISTANCIA DE TIRO:
Está en relación con la efectividad, arriésgate a tirar más allá de la
línea de 6,25.

6.-CANSANCIO Y ENERGIA:
Aprovecha tus momentos de máxima energía y recupera fuerzas cuando te
encuentras débil.
Intenta cansar al contrario, la efectividad en el tiro está en relación
con el cansancio, y recuerda, no podrás machacar si estás agotado.
Vigila el nivel de energía en la barra indicadora del marcador.

INFRACCIONES:

El programa contempla las siguientes infracciones: dobles, campo atrás,
fuera y personal. Evita cometer cualquiera de ellas.
PERSONALES: Se pueden cometer tanto en ataque como en defensa. En
ataque debes evitar desplazar al contrario al entrar a canasta, sobre
todo en mates, cuando el contrario defiende su área.
En defensa debes evitar el robo de balón cuando el contrario la está
cubriendo, nunca entres por detrás.

REPETICIONES:

Siempre que se efectúe un mate se presentará la repetición de la jugada
en visión ampliada y a cámara lenta.

DESCANSO/ESTADISTICA Y FIN DEL JUEGO:

El partido consta de dos periodos de 5 minutos de tiempo real separados
por un descanso.
En el descanso y al final del encuentro aparecerá en la pantalla la
tabla estadística de porcentajes y resultados de cada jugador.
El juego puede finalizar también por expulsión de algún jugador por
acumulación de personales, lo que le impedirá ganar el partido, aunque
posea mayor tanteo.

EQUIPO DE DISEÑO:

Código: Paco Martín.
Análisis y desarrollo de algoritmos: Víctor Ruiz, Florentino Pertejo,
Paco Martín.
Gráficos: Julio Martín.
Musica: Manuel Cubedo.
Ilustración portada: Angel Luis González.
Instrucciones: María Fernández.
Estudio de Grabación: BOCSA.
Productor ejecutivo: Jesús Alonso Gallo.
Director de programación: Víctor Ruiz.
Producido por: Pablo Ruiz.
Agradecimientos a: Fernando Martín, Gigantes.
Este programa está dedicado a la paciencia de los incondicionales de
DINAMIC SOFTWARE, sin cuyo inestimable apoyo, "FERNANDO MARTIN BASKET
MASTER", nunca hubiera sido posible.

PROGRAMADORES:

¿Has hecho algún programa? ¿Eres diseñador gráfico?
Anímate, envía tu trabajo en una cassette y recibirás nuestra
respuesta.

GARANTIA:

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de
fabricación, grabación o carga durante tiempo limitado.
La garantía finaliza en la fecha en que el producto queda descatalogado
y se agotan las existencias. Este programa está fabricado de acuerdo a
los más elevados niveles de calidad técnica. Por favor, lea con
atención las instrucciones de carga.
Si por algún motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa y
cree que el producto es defectuoso, devuélvalo directamente a:

DINAMIC SOFTWARE
PZA. DE ESPAÑA, 18-29-1
28008 MADRID

¡Por favor!, remítanos únicamente el cassette (sin el estuche); a
vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis.

NOTA FINAL DE DINAMIC A "LOS VICIOSOS" JUGADORES:

Si consigues vencer a Fernando Martín en el nivel NBA, te dejamos que
vaciles a tus amigos.
Y, recuerda: busca, compara y si encuentras un programa de Basket
mejor, ¡COMPRALO!


Многие современные устройства, включая даже карманные компьютеры и коммуникаторы,располагают достаточной мощностью для эмуляции Z80. Благодаря большой базе готового программного обеспечения (в основном игр и музыкальных демо) «Sinclair ZX Spectrum» является, возможно, наиболее эмулируемой платформой в мире. Этот сайт окунет вас в атмосферу детства,когда были деревянные игрушки,ламповые телевизоры и наш любимый спекки. Только у нас можно поиграть в онлайн без загрузки дополнительно Java и с качественным,удобным интерфейсом эмулятора позволяющим интерактивно загружать свои файлы и сохранять имеющиеся. Разаботчик эмулятора © Jan Bobrowski
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