Batman Header
Batman Header 2

Главная Game Base Игры и Демосцены Наш топ 100 Гостевая книга Страницы сайта Помощь Книги Поиск


snake_z80

ZX SPECTRUM online игры a Firefox overview

Управление эмулятором: Escape-сервисное меню с настройками эмулятора.
ЛЕВЫЙ ШИФТ+6 7 8 9 0 в TR-DOS

При загрузке страницы фокус передается эмулятору для управления с клавиатуры,если перевели фокус щелчком мыши на другой элемент,то перегрузите страницу.


Еsc-service menu. LEFT SHIFT + 6 7 8 9 0 in the TR-DOS. Emulator management: when loading the page, the focus is transferred to the emulator for keyboard control, if the focus is moved by clicking on another element, then reload the page. that is, when the page loads, the emulator itself will stand in the field of visibility and ready to be manipulated from the keyboard. If you left-click on the page, the focus will go to it. Return to the management of the emulator in this case, reload the page. In this case, you can safely position the screen along with the keyboard with the mouse wheel.

Более удобная навигация по играм здесь

Файлы страницы

ZX SPECTRUM play online игры

если игра не запустилась,то нажми reset в левом меню эмулятора и обнови страницу для корректной работы и музыки это желательно делать всегда

Нажмите старт и играйте,прямо в браузере,кратко по управлению тк не все помнят,,,Qaop полностью эмулирует спекки,если нужно из бэйсика запустить игру-нажать R затем ENTER,клава по умолчанию 6-влево,7-вправо,8-вниз,9-вверх,0-огонь,,,спэйс и энтер как ввод

---» START только для Мозилла Файрфокс

Это превиев,он грузится только в 48кб,если программа не пошла-жать START,для смены картинки обычно SPACE или ENTER


Управление эмулятором на этой странице через контекстное меню правой кнопки мыши,
чтобы включить звук и музыку,включите 128,а F5-перезагрузить игру,ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ХРОМА - управление только с онлайн эмулятора

Более удобная навигация по играм здесь

Spectrum zx Sinclair online in you browser


FOTO


      Прикрепления: SNAKE.z80(13Kb) · snake1k.txt(1Kb) · 8136832.txt(1Kb)

SNAKE


если игра без автозапуска,то нажмите "R" затем "Enter" (ну или Ввод по рабоче-крестьянски))


Стопроцентная эмуляция работы спекки в онлайне,игры и демо,тысячи программ в наличии,прохождения,скачать бесплатно 8_ми битные треки,сделать снэпшоты не запуская отдельную программу и тут же сохранить их,Ваш браузер - Ваш спекки,с появлением canvas,появилась возможность сделать это чудо прямо в браузере с точностью до бита ULA и ППЗУ.....пи...пи..spectrum ,ИГРАТЬ,ОНЛАЙН,ИГРА,ИГРЫ, часы,zx spectrum,zx spectrum games,zx spectrum emulator,zx spectrum игры,zx spectrum купить,zx spectrum эмулятор,spectrum игры


;; snake1k, entry for the 2002 minigame competition
;; by Paolo Ferraris (pieffe8@libero.it) - public domain
;; works with any ZX Spectrum (16k/48k/128k/etc...) and
;; most Spectrum emulators - assemblable with TASM

dataaddr: .equ 7000h
lives .equ 0
level .equ 1
timeelapsed .equ 2 ; 2 bytes
ballpos .equ 4 ; two bytes (x,y)
balldir .equ 6 ; two bytes (dx,dy)
currlevel .equ 8 ; address of mapdata for current level
nextlevel .equ 10 ; address of mapdata for next level
numapples .equ 12 ; apples on the screen

uppsnake1addr .equ 64h
snake1addr .equ 6400h
uppsnake2addr .equ 65h
snake2addr .equ 6500h
direction .equ 0 ; 0=N, 1=S,2=E,3=W,8=not created,16=dead
currx .equ 1 ; head coordinates
curry .equ 2
toshow .equ 3 ; how much snake not shown yet
lastx .equ 4 ; tail coordinates
lasty .equ 5
movehowmany .equ 6 ; (snake1) how much straight do you have to go

mapaddress .equ 8000h ; map
uppmapaddress .equ 80h

getcoords: .equ 22B0h

moveup .equ 0
movedown .equ 1
moveright .equ 2
moveleft .equ 3

stringink .equ 16 ; ASCII code of ink
stringpaper .equ 17 ; paper
stringflash .equ 18 ; etc
stringbright .equ 19 ; etc
stringat .equ 22 ; ASCII code of AT

beginline: .ORG 23755

;; 0 RANDOMIZE: RANDOMIZE USR : REM
.byte 0 ; line number (higher part)
.byte 0 ; line number (lower part)
.word endline-beginline-4
.byte 0F9h ; RANDOMIZE
.byte ':' ;
.byte 0F9h ; RANDOMIZE
.byte 0C0h ; USR
.byte '0'
.byte 0Eh ; number begins
.byte 0 ;
.byte 0 ;
.word start ; address of start code
.byte 0
.byte ':' ;
.byte 0EAh ; REM
start:
LD IX,dataaddr
LD HL,0005h ; level,lives
LD (dataaddr+lives),HL
;; new level (or new game)
newlevel:
LD HL,dataaddr+level
RES 3,(HL) ; level 8 -> 0
LD A,(HL)
INC (HL) ; increment level
AND A ; was the level 0? (now 1)
LD HL,levels
JR Z,isnextlevel ; if yes, the map is in level
LD HL,(dataaddr+nextlevel) ; if no, the one following the current
isnextlevel:
LD (dataaddr+currlevel),HL ; save that value
INC (IX+lives) ; temporary increase the number of lives
lifelost:
DEC (IX+lives) ; life lost
JR Z,start ; if no lives left, restart
CALL resetstage ; regenerate the board
LD B,50 ; wait one second
mainloop:
HALT
DJNZ mainloop
mainloop2:
LD HL,snake1addr+direction ; snake 1
BIT 3,(HL) ; is it dead?
CALL NZ,createsnake1 ; create it (if possible)
CALL Z,movesnake2 ; if created, move it
LD HL,snake2addr+direction ; snake 2
BIT 4,(HL) ; is lenght 0?
JR NZ,newlevel ; if so, go to next level
LD A,(snake2addr+curry)
SUB 2 ; is the snake out of the board
CP 33
JR NC,noobstacle ; if so, move the snake same direction
CALL readkey ; read the new direction and if it hits an
JR NZ,lifelost ; obstacle, if so, dead
noobstacle:
CALL movesnake1 ; move snake
;; move the ball
CALL moveball
;; put the ball
LD A,6
CALL putitem
;; if snake2 (you) is going out, time is stopped and
;; movements go faster
LD A,(snake2addr+curry)
LD B,2
DEC A
JR Z,mainloop
;; increase time elapsed
LD HL,(dataaddr+timeelapsed)
LD BC,128
ADD HL,BC
LD (dataaddr+timeelapsed),HL
;; lower the vertical bar
EX DE,HL
LD C,192
LD A,D
CALL getcoords ; in ROM. Input: C=xcord, A=ycoord
LD (HL),A
LD A,D
;; if time over, handle it
CP 181
CALL Z,resettime
;; move the ball
;; wait for 2/25th of second
LD B,4
JR mainloop
lifelost2:
;; eliminate two elements from the stack
POP HL
POP HL
JR lifelost

;; handle the ball movement
moveball:
;; remove the ball
LD DE,(dataaddr+ballpos)
CALL removeitem
;; test if same direction is okay
LD BC,(dataaddr+balldir)
CALL testballmove
RET Z
;; if not, flip the y direction and try again
CALL testballmovey
RET Z
;; flip the x direction
XOR A
SUB C
LD C,A
;; try again (the original direction with x flipped)
CALL testballmovey
RET Z
;; try the opposite direction
testballmovey:
;; flip y direction
XOR A
SUB B
LD B,A
testballmove:
;; calculate the new possible ball position
EX DE,HL
LD A,H
ADD A,B
LD D,A
LD A,L
ADD A,C
LD E,A
;; check if the ball hits the head of the snake
PUSH HL
LD H,uppsnake2addr
CALL checksame
POP HL
JR Z,lifelost2 ; life lost (POP twice!)
;; is the new osition occupied by an obstacle?
CALL getitem
EX DE,HL
RET NZ ; if so, that is not a good position
;; save the new ball position and direction
LD (dataaddr+ballpos),HL
LD (dataaddr+balldir),BC
EX DE,HL
RET

;; handle the snake movements
movesnake2:
CALL randmove ; new direction for snake 1
movesnake1:
;; check if it hits no obstacles
CALL isgoodmove
CALL Z,movehead ; if so, move the head
;; check if there is a part of snake to be shown
LD L,toshow
LD A,(HL)
DEC (HL)
AND A
RET NZ ; if so, the tail stands still
LD (HL),A
;; move the tail
CALL 2AEFh ; read DE from (HL)
CALL removeitem ; remove the tail
;; if the tail was outside the board, place a wall
LD A,D
SUB 2
CP 33
CALL NC,putwall
;; tail=head?
CALL checksame
JR Z,snakedestroyed; if so, serpent destroyed or out
;; save the next direction of the snake
PUSH DE
SET 7,D
SET 6,E
LD A,(DE)
POP DE
nextandmemorize:
CALL getnext
JP 1921h ; write DE in (HL) and RET

;; write the information of dead snake
snakedestroyed:
LD L,direction
LD (HL),24
RET

;; move snake 1 randomically
randmove:
;; will change direction if obstacle or moved straight enough
CALL isgoodmove
LD L,movehowmany
JR NZ,changedirection
DEC (HL)
RET NZ ; no change direction
changedirection:
LD (HL),1
;; is there a good direction?
LD A,3
seenextdirection:
CALL isgoodmovex
JR Z,directionexists ; if yes, choose one of them!
skipdirection:
SUB 1
RET C
JR seenextdirection

;; how long will move in the new direction (1 to 6)
directionexists:
LD A,6
CALL getrandnum
INC A
LD (HL),A
;; find a direction in which it is possible to go, and memorize it
otherdirection:
LD A,4
CALL getrandnum
CALL isgoodmovex
JR NZ,otherdirection
LD L,direction
LD (HL),A
RET

createsnake1:
;; try to remove the wall
CALL removewall1
RET NZ ; if no wall, exit
LD DE,snake1init
createsnakecommon:
;; copy the initial data of the snake
LD BC,7
EX DE,HL
LDIR
EX DE,HL
RET

;; test the direction is not opposite to the previous one also
isgoodmovex:
PUSH HL
LD L,direction
LD C,A
XOR (HL)
POP HL
DEC A
LD A,C
JR NZ,isgoodmove2
INC C ; C != 255, so Z is resetted
RET

;; read the new direction, and test if it is good (hit obstacle)
readkey:
LD L,direction
LD A,0EFh
IN A,(254)
RRCA
LD B,0FFh
readkeyloop:
INC B
BIT 2,B
JR NZ,isgoodmove
RRCA
JR C,readkeyloop
;; opposite direction?
LD A,(HL)
XOR B
DEC A
JR Z,isgoodmove
LD (HL),B
;; test if the direction is good
isgoodmove:
LD L,direction
LD A,(HL)
CALL 2AEFh ; increases HL, reads DE (snake position)
isgoodmove2:
PUSH DE
CALL getnext
LD B,A
CALL getitem
JR Z,exitgoodmove
CP 5
exitgoodmove:
LD A,B
POP DE
RET

;; A=what is in the position of the upper door, Z if empty space
getupperdoor:
LD DE,0112h
;; A=what is in the position of DE, Z if empty space
getitem:
SET 7,D
LD A,(DE)
RES 7,D
CP 255
RET

;; calculate the new position relative to DE, with direction A
getnext:
LD B,A
INC B
DJNZ notup
DEC D
notup:
DJNZ notdown
INC D
notdown:
DJNZ notright
INC E
notright:
DEC B
RET NZ
DEC E
RET

;; remove item in DE
;; D=y coordinate, E=x coordinate
removeitem:
LD A,255
JR putitem

;; handle the apple removal
appleremoved:
;; increase the amount of snake to be shown
PUSH HL
LD L,toshow
LD A,(HL)
ADD A,5
LD (HL),A
POP HL
;; still apples left? If not remove wall 1
DEC (IX+numapples)
RET NZ
;; remove, if it is there, wall 1
removewall1:
PUSH DE
CALL getupperdoor
CP 4
CALL Z,removeitem
POP DE
RET

;; move the head
movehead:
;; memorize the new direction
PUSH DE
SET 7,D
SET 6,E
LD (DE),A
POP DE
;; calculate the new position and draw it
CALL nextandmemorize
JR putitem

putwall:
LD A,4
;; put object A in DE
putitem:
PUSH AF
CALL getitem
CP 5
CALL Z,appleremoved
CALL writeblock
POP AF
SET 7,D
LD (DE),A
RES 7,D
;; draw object memorized in coordinate DE
;; (uses XOR, so it creates/eliminates the object from the screen)
writeblock:
;; is there an object?
CALL getitem
RET Z ; if not, do nothing
PUSH HL
PUSH DE
PUSH BC
;; multiply the x,y coordinates by 5
LD H,D
LD L,E
ADD HL,HL
ADD HL,HL
ADD HL,DE
;; find the tile address for that object
LD B,A
INC B
LD DE,tileset-6
LD A,E
continuesumming:
ADD A,6
DJNZ continuesumming
LD E,A
;; draw the object whose tile is in DE and coordinates in HL
LD B,7 ; 7 lines
EX DE,HL
writeblockloop:
LD A,(HL)
PUSH HL
PUSH DE
PUSH BC
LD L,A ; we place the byte in L, 0 in H,
LD H,0 ; and we will shift it left many times
PUSH HL
LD C,E
LD A,D
CALL getcoords ; in ROM. Input: C=xcord, A=ycoord
; Output: HL screen address, A=byte position
; destroys: A,BC,HL
EX DE,HL ; DE <- address of two bytes in screen
POP HL ; HL <- the byte to write
printbyteloop:
ADD HL,HL ; 8-A times
INC A
CP 8
JR NZ,printbyteloop
LD A,(DE)
XOR H
LD (DE),A
INC DE
LD A,(DE)
XOR L
LD (DE),A
POP BC
POP DE
POP HL
INC D
INC HL
DJNZ writeblockloop
INC B ; Z flag off
POP BC
POP DE
POP HL
RET

;; draw the map
drawlines:
drawlinesloop:
LD A,(HL)
INC HL
CP 192
RET Z
JR NC,newcoords ; >=192
LD B,A
AND 3
LD C,A
XOR B
RRCA
RRCA
LD B,A
drawloop:
PUSH BC
LD A,C
CALL getnext
CALL putwall
POP BC
DJNZ drawloop
JR drawlinesloop
;; get the new coordinates
newcoords:
SUB 192
LD E,A
LD D,(HL)
INC HL
CALL putwall
JR drawlinesloop

;; check if DE is the address of the head of the snake
checksame:
PUSH HL
LD L,currx
LD A,E
CP (HL)
JR NZ,endschecksame
INC L
LD A,D
CP (HL)
endschecksame:
POP HL
RET

resetstage:
;; initial ball position and direction
LD HL,0202h
LD (dataaddr+ballpos),HL
DEC H
DEC L
LD (dataaddr+balldir),HL
;; 0 apples
LD (IX+numapples),0
;; clear the screen
LD HL,16384
LD DE,16385
LD BC,6144
LD (HL),0
LDIR
LD BC,767
LD (HL),7
LDIR
;; write level and lives
LD C,(IX+level)
LD HL,levelstr
CALL printstringandlownumber
LD C,(IX+lives)
LD HL,livesstr
CALL printstringandlownumber
;; clear the address map
LD HL,mapaddress
clearmaploop:
LD (HL),255
INC HL
BIT 6,H
JR Z,clearmaploop
;; draw the border
LD HL,borders
CALL drawlines
;; draw the board
LD HL,(dataaddr+currlevel)
CALL drawlines
LD (dataaddr+nextlevel),HL
LD HL,8012h ; invisible obstacle out of the box
LD (HL),0
LD HL,snake1addr
LD (HL),8 ; snake 1 is dead
INC H
;; create snake 2
;; remove wall
LD DE,2312h
CALL removeitem
;; address of snake 2 data, and go on common
LD DE,snake2init
CALL createsnakecommon
;; time over
resettime:
;; put the door 1
CALL getupperdoor
CALL Z,putwall
;; draw the time bar
LD DE,1536+192
drawnext:
LD C,E
LD A,D
CALL getcoords ; in ROM. Input: C=xcord, A=ycoord
LD (HL),192
INC D
LD A,D
CP 181
JR NZ,drawnext
;; current time
LD HL,5*256+128
LD (dataaddr+timeelapsed),HL
LD B,10 ; apples to be added
newposition:
;; get random coordinates - empty space
CALL getrandnum33
ADD A,2
LD D,A
CALL getrandnum33
ADD A,2
LD E,A
CALL getitem
JR NZ,newposition
;; put the apple and increase their number
LD A,5
CALL putitem
INC (IX+numapples)
DJNZ newposition
RET

getrandnum33:
LD A,33
;; gets a random number from 0 to A-1 inclusive. in A
;; It implements the RND subroutine that is in ROM but
;; using only integer operations, thus FASTER!
getrandnum:
PUSH DE
PUSH HL
PUSH BC
PUSH AF
LD HL,(5C76h)
INC HL
LD A,H
OR L
JR NZ,calcrnd
LD HL,65461
JR calcrndresult
calcrnd:
LD A,75
CALL multiply16x8
AND A
SBC HL,BC
JR C,calcrndresult
DEC HL
calcrndresult:
LD (5C76h),HL
POP AF
CALL multiply16x8
LD A,C
POP BC
POP HL
POP DE
RET

multiply16x8:
EX DE,HL
LD HL,0
LD B,8
multiplyloop:
ADD HL,HL
RL C
ADD A,A
JR NC,multiplynocarry
ADD HL,DE
JR NC,multiplynocarry
INC C
multiplynocarry:
DJNZ multiplyloop
RET

printstringandlownumber:
printstring:
LD A,(HL)
INC HL
CP 255
JR Z,printnumber
RET Z
RST 10h
JR printstring
printnumber:
CALL 2D29h ; C to FP stack
JP 2DE3h ; print number in FP stack

;; "lives"
livesstr:
.byte stringat
.byte 9
.byte 25
.byte stringpaper
.byte 0
.byte stringink
.byte 6
.text "LIVES"
.byte stringat
.byte 10
.byte 27
.byte stringink
.byte 5
.byte 255

;; "level"
levelstr:
.byte stringat
.byte 6
.byte 25
.byte stringpaper
.byte 0
.byte stringink
.byte 6
.text "LEVEL"
.byte stringat
.byte 7
.byte 27
.byte stringink
.byte 5
.byte 255

snake1init:
.byte movedown
.byte 18
.byte 0
.byte 10
.byte 18
.byte 1
.byte 2

borders:
.byte 1+192
.byte 1
.byte 34*4+moveright
.byte 34*4+movedown
.byte 34*4+moveleft
.byte 33*4+moveup
.byte 192

levels:
;; 1
.byte 9+192
.byte 6
.byte 24*4+movedown
.byte 27+192
.byte 6
.byte 24*4+movedown
.byte 192
;; 2
.byte 7+192
.byte 7
.byte 22*4+moveright
.byte 18+192
.byte 7
.byte 21*4+movedown
.byte 192
;; 3
.byte 7+192
.byte 7
.byte 22*4+moveright
.byte 7+192
.byte 12
.byte 22*4+movedown
.byte 29+192
.byte 12
.byte 22*4+movedown
.byte 192
;; 4
.byte 13+192
.byte 7
.byte 6*4+moveleft
.byte 22*4+movedown
.byte 6*4+moveright
.byte 23+192
.byte 7
.byte 6*4+moveright
.byte 22*4+movedown
.byte 6*4+moveleft
.byte 192
;; 5
.byte 7+192
.byte 7
.byte 22*4+movedown
.byte 11*4+moveright
.byte 18+192
.byte 18
.byte 18+192
.byte 7
.byte 11*4+moveright
.byte 22*4+movedown
.byte 192
;; 6
.byte 7+192
.byte 7
.byte 22*4+movedown
.byte 12+192
.byte 7
.byte 22*4+movedown
.byte 29+192
.byte 7
.byte 22*4+movedown
.byte 24+192
.byte 7
.byte 22*4+movedown
.byte 192
;; 7
.byte 6+192
.byte 6
.byte 24*4+moveright
.byte 6+192
.byte 9
.byte 10*4+moveright
.byte 21*4+movedown
.byte 30+192
.byte 9
.byte 10*4+moveleft
.byte 21*4+movedown
.byte 192
;; 8
.byte 6+192
.byte 6
.byte 24*4+moveright
.byte 6+192
.byte 9
.byte 24*4+moveright
.byte 6+192
.byte 12
.byte 22*4+movedown
.byte 9+192
.byte 12
.byte 22*4+movedown
.byte 30+192
.byte 12
.byte 22*4+movedown
.byte 27+192
.byte 12
.byte 22*4+movedown
.byte 192

tileset:
;; note: every bitmap uses a byte from the next tile
;; move up
.byte 00000000b
.byte 00000000b
.byte 00111000b
.byte 00111000b
.byte 00111000b
.byte 00111000b
;; move down
.byte 00111000b
.byte 00111000b
.byte 00111000b
.byte 00111000b
.byte 00111000b
.byte 00000000b
;; move right
.byte 00000000b
.byte 00000000b
.byte 11111000b
.byte 11111000b
.byte 11111000b
.byte 00000000b
;; move right
.byte 00000000b
.byte 00000000b
.byte 00111110b
.byte 00111110b
.byte 00111110b
.byte 00000000b

.byte 00000000b
.byte 01111100b
.byte 01111100b
.byte 01111100b
.byte 01111100b
.byte 01111100b

.byte 00000000b
.byte 00000100b
.byte 00111000b
.byte 00111000b
.byte 00111000b
.byte 00000000b

.byte 00000000b
.byte 00111000b
.byte 01000100b
.byte 01000100b
.byte 01000100b
.byte 00111000b

;; note: moveup=0
snake2init:
.byte moveup
.byte 18
.byte 36
.byte 10
.byte 18
.byte 35

.byte 13 ; end BASIC line
endline:
.end


если игра без автозапуска,то нажмите "R" затем "Enter" (ну или Ввод по рабоче-крестьянски))

Стопроцентная эмуляция работы спекки в онлайне,игры и демо,тысячи программ в наличии,прохождения,скачать бесплатно 8_ми битные треки,сделать снэпшоты не запуская отдельную программу и тут же сохранить их,Ваш браузер - Ваш спекки,с появлением canvas,появилась возможность сделать это чудо прямо в браузере с точностью до бита ULA и ППЗУ.....пи...пи..spectrum ,ИГРАТЬ,ОНЛАЙН,ИГРА,ИГРЫ, часы,zx spectrum,zx spectrum games,zx spectrum emulator,zx spectrum игры,zx spectrum купить,zx spectrum эмулятор,spectrum игры


Многие современные устройства, включая даже карманные компьютеры и коммуникаторы,располагают достаточной мощностью для эмуляции Z80. Благодаря большой базе готового программного обеспечения (в основном игр и музыкальных демо) «Sinclair ZX Spectrum» является, возможно, наиболее эмулируемой платформой в мире. Этот сайт окунет вас в атмосферу детства,когда были деревянные игрушки,ламповые телевизоры и наш любимый спекки. Только у нас можно поиграть в онлайн без загрузки дополнительно Java и с качественным,удобным интерфейсом эмулятора позволяющим интерактивно загружать свои файлы и сохранять имеющиеся.

Разработчик эмулятора © Jan Bobrowski

play,zx spectrum,games,online,spectrum,online,emulator,игры,для,zx-spectrum,zxspectrum,zx spectrum emulator,zx spectrum игры, скачать,игры zx spectrum,скачать,бесплатно,эмулятор,zx spectrum онлайн, Стопроцентная эмуляция работы спекки в онлайне,игры и демо,тысячи программ в наличии,прохождения,скачать бесплатно 8_ми битные треки, сделать снэпшоты не запуская отдельную программу и тут же сохранить их, Ваш браузер - Ваш спекки,с появлением canvas,появилась возможность сделать это чудо прямо в браузере с точностью до бита ULA и ППЗУ.....пи...пи..spectrum ,ИГРАТЬ, ОНЛАЙН,ИГРА,ИГРЫ, часы,zx spectrum,zx spectrum games,zx spectrum emulator, zx spectrum игры,zx spectrum купить,zx spectrum эмулятор,spectrum игры,spectrum,игры,qaop,games,онлайне,спекки,демо,браузере,эмулятора,форума,программ,сделать,пи, sinclair,firefox,java,overview,играть,эмуляция,бесплатно,страница, free,установки,удобная,8_ми,файлы,ассемблер,dizzy,функции,фотографии,компьютера,ZX Spectrum online games free,ZX-Spectrum Sinclair Qaop JS online games free,canvas, ZX,SPECTRUM,online,128,spectrum,игры,qaop,games,онлайне,спекки,демо,браузере, эмулятора,форума,программ,сделать,пи,sinclair,firefox,java,overview,играть,эмуляция,бесплатно,страница,free,установки,удобная,8_ми,сайта,share,lorem,your,this, компьютера,блок,процессор,файлы,ассемблер,are,dizzy,функции, ZX-Spectrum online fullscreen emulator Qaop JS online games-тысячи игр для спектрума в онлайне без установки дополнительных надстроек,100% эмуляция, браузер как компьютер

Spectrum zx Sinclair online in you browser

СКРИНШОТ
если игра без автозапуска,то нажмите "R" затем "Enter" (ну или Ввод по рабоче-крестьянски)) Стопроцентная эмуляция работы спекки в онлайне,игры и демо,тысячи программ в наличии,прохождения,скачать бесплатно 8_ми битные треки,сделать снэпшоты не запуская отдельную программу и тут же сохранить их,Ваш браузер - Ваш спекки,с появлением canvas,появилась возможность сделать это чудо прямо в браузере с точностью до бита ULA и ППЗУ.....пи...пи..spectrum ,ИГРАТЬ,ОНЛАЙН,ИГРА,ИГРЫ, часы,zx spectrum,zx spectrum games,zx spectrum emulator,zx spectrum игры,zx spectrum купить,zx spectrum эмулятор,spectrum игры
Многие современные устройства, включая даже карманные компьютеры и коммуникаторы,располагают достаточной мощностью для эмуляции Z80. Благодаря большой базе готового программного обеспечения (в основном игр и музыкальных демо) «Sinclair ZX Spectrum» является, возможно, наиболее эмулируемой платформой в мире. Этот сайт окунет вас в атмосферу детства,когда были деревянные игрушки,ламповые телевизоры и наш любимый спекки. Только у нас можно поиграть в онлайн без загрузки дополнительно Java и с качественным,удобным интерфейсом эмулятора позволяющим интерактивно загружать свои файлы и сохранять имеющиеся.
All rights reserved True Edition © 2011-2018-
ZX-Spectrum Sinclair 128 TR-DOS online games