Batman Header
Batman Header 2

Главная Игры и Демосцены Наш топ 100 Вся база игр Гостевая книга Страницы сайта Помощь Музыка Книги Поиск


Музыкальные демо 48-128*** Игры 48-128*** Электронные журналы*** Утилиты



ZX-Spectrum Sinclair Qaop JS online games
COOKING.TAP



ZX-Spectrum Sinclair Qaop JS online games
best 1



ZX-Spectrum Sinclair Qaop JS online games
LAZER TAG

История создания игр DIZZY часть 1

История создания игр DIZZY часть 1







Впервые появившись на экранах домашних компьютеров в 1987 году,
за прошедшее время Диззи обзавелся армией преданных поклонников и стал главным
героем множества популярных игр – как приключенческих, так и аркадных. Отважное
яйцо (и не надо вот этих дурацких ухмылочек) побывало в Волшебной стране,
поскиталось по Острову сокровищ и даже сплавлялось по речке в каком-то разбитом
корыте (рафтинг – он разный бывает). Что ж, давайте окинем взглядом богатое на
события прошлое Диззи и поближе познакомимся с его создателями, Филипом и Эндрю
Оливерами.


Летом 1980 года два двенадцатилетних близнеца – звали их,
представьте себе, Эндрю и Филипом Оливерами – впервые столкнулись с видеоиграми.
Проводя выходные в графстве Корнуолл, братишки зашли в местный зал игровых
автоматов и утонули в какофонии причудливых, но ласкающих ухо звуков. Миновав
несколько "одноруких бандитов" и немудреных развечений типа Penny Fall (бросаешь
монету на кучу мелочи и надеешься, что с этой горки свалится несколько денежек),
близнецы очутились перед автоматом Pac-Man. "Мы стояли и пялились на эту
потрясающую машину. Тут подошел какой-то парень, бросил в нее несколько монет и
предложит нам поиграть, – вспоминает Филип. – Он явно догадался, как отчаянно
нам этого хотелось, и нам действительно жутко понравилось! Жаль, что финансовое
положение не позволяло нам тратить много денег на игры..."


Несмотря на нехватку наличности, братья нашли ловкий выход из
положения. Вернувшись домой, в Биркенхед, они лихо спелись с одним из своих
приятелей, у чьего отца был Apple 2E, и вскоре проводили все свободное время за
игрой в Pinball, Monsters и, само собой, Pac-Man. Год спустя Оливеры-младшие
разжились ZX81, который занял место подле семейного телевизора. Хотя формально
компьютер принадлежал их старшему брату, близнецы быстренько прибрали его к
рукам ("Да он им почти и не пользовался, ему только девушки были интересны", –
оправдывается Филип). Увлекшись машиной до полной потери связи с реальным миром,
Филип и Эндрю, не тратя время понапрасну, сделали несколько своих вариантов Pong.


Впрочем, ZX81 был лишь отправной точкой их девелоперской карьеры
– вскоре близнецы поняли, что им нужен компьютер помощнее. "Мы хотели приобрести
что-нибудь с большим количеством памяти и цветов, поэтому остановили свой выбор
на Dragon 32, – рассказывает Филип. – Шесть месяцев спустя мы снова
проапгрейдились и купили BBC Model B – именно на этом компьютере вышли наши
первые игры".


Успех пришел к близнецам Оливерам, когда они сделали скромную
программу, без изысков названную Strategy. Братья послали ее на участие в
конкурсе The Saturday Show, проводимом BBC и выиграли первый приз. Компания
Acornsoft, которая в ту пору слыла ведущим издателем, переименовала игру в
Gambit и выпустила ее в продажу. Окрыленные близнецы с головой отдались новому
хобби. "Появление издателя вдохновило нас на почти круглосуточную работу, что,
надо признать, шло вразрез с учебной программой в школе, – предается
воспоминаниями Эндрю. – К счастью, с издателями у нас никаких запинок не
возникало, потому что в нашем активе уже была изданная игра, пусть даже она
разошлась мизерным тиражом в 50 копий или около того".


Парни добились успеха, а на выставке ECTS в 1985 году
познакомились с братьями Дарлингами, завязав с ними партнерские отношения,
которые продлились без малого восемь лет. "Они (Ричард и Дейвид Дарлинг)
преуспели в написании игр для Mastertronic, но затем решили отправиться в
одиночное плавание, – объясняет Эндрю. – На выставке они ютились на небольшом
стенде, рекламируя свою новую компанию Codemasters. Нам очень понравилось, что
ее директоры – сами программисты, а значит, отлично понимают, каких трудов стоит
сделать игру. Как бы то ни было, Codemasters впечатлилась нашим "багажом" и
попросила поработать над Super Robin Hood. Когда прикидочный гонорар составляет
10 тыс. фунтов стерлингов, трудно отказаться от подобного предложения".



Рождение героя


Деля на двоих один компьютер, братья программировали по 23 часа
в день, позволяя себе лишь два получасовых перерыва в сутки – чтобы машина
остыла. Каждый вкалывал по 18 часов, причем пока один сидел за клавиатурой,
другой писал код на бумаге. Адский труд был вознагражден сполна – Super Robin
Hood стал суперхитом. И хотя изначально Оливеры использовали для разработки игр
Amstrad, Codemasters быстренько выслала им Spectrum, попросив начать перевод
своих игр на этот компьютер. Следом за "Робин Гудом" последовали Ghost Hunters и
Grand Prix Simulator – обе игры мгновенно взобрались на вершины чартов, а
Activision даже подала на Codemasters в суд, обвиняя Grand Prix Simulator в
чрезмерной похожести на Super Sprint.


Страстно желая вернуться к формуле, которая так здорово
послужила им в Super Robin Hood, но справедливо полагая, что Робину недостает
индивидуальности (лицо легендарного разбойника представляло собой квадратик
размером 3 на 3 пикселя), братья ударились в эксперименты...


"Однажды утром мы прикидывали, сможем ли изобразить достаточно
крупное лицо, которое нормально смотрелось бы на экране. Тело к нему,
разумеется, не приделывали, – рассказывает Филип. – В конце концов мы нарисовали
самую большую физиономию, на которую были способны, и просто добавили к ней руки
и ноги. Всего за несколько часов мы сделали всю анимацию – это я очень хорошо
помню". Итак, братья создали персонажа, заставили его бегать по экрану (точнее,
не бегать, а кувыркаться, поскольку это было проще воплотить, чем ходьбу) и
назвали его Диззи. Теперь осталось лишь придумать, героем какой игры он станет.


"Мы мечтали создать интерактивный мультфильм, поэтому кроме
Диззи позарез нужны были другие персонажи и, разумеется, интересный мир, –
втолковывает Филип. – Еще нам подумалось, что если ссылаться на классические
сказки, то можно дать жизнь такому миру, который был бы одновременно
оригинальным и в некотором роде узнаваемым. Наконец, мы были уверены, что все
эти идеи помогут вытащить игровой процесс из бездны заезженного "найди-ключ-отопри-им-дверь"
и перетряхнуть его от моли".


Спустя два месяца каторжных работ Dizzy был закончен и готов к
десантированию на ничего не подозревающую публику. Однако, вопреки ожиданиям
братьев, считавших игру превосходной, она не снискала должного успеха. В этом
Филип от части винит отсутствие фактора узнаваемости: "Люди в курсе, кто такой
Робин Гуд. Это один из тех совершенно бесплатных брендов, о которых все
наслышаны. Однако с Диззи все было иначе – о нем никто ничего не знал. Поэтому
поначалу продажи не радовали, хотя на отклики покупателей грех было жаловаться –
парни из Codemasters постоянно пересылали нам письма с благодарностями".


В итоге близнецы совершили поступок, практически невозможный в
условиях современного рынка – они сделали сиквел игры не из-за ее отличных
продаж, а исключительно по настоятельным просьбам поклонников.


Treasure Island Dizzy была завершена менее чем за месяц и вышла
спустя 14 месяцев после оригинала. И если Dizzy для достижения заветной
100-тысячной отметки по количеству проданных копий понадобилось около полугода,
то продолжение потратило на это лишь несколько недель, со свистом взлетев на
вершины чартов. Разумеется, братья имеют на счет столь быстрого и громкого
успеха Trasure Isand Dizzy собственную теорию. "Мы уверены, что всем, кто купил
первую часть Dizzy, она так понравилась, что, едва завидев в продаже сиквел, они
сразу же побежали за ней в ближайший магазин, – разглагольствует Эндрю. – А все
остальные – кто о Диззи слыхом не слыхивал, – внезапно обнаружили игру на первых
местах в хит-парадах и решили купить ее именно по этой причине".


Разветвление


В ноябре 1987-го друзья близнецов собрали чемоданы и разъехались
по университетам, а братья внезапно ощутили обилие свободного времени. И когда
Дарлинги в шутку предложили Филипу и Эндрю сделать игру с Диззи в главной роли
точнехонько к Рождеству, поскольку в таком случае она наверняка разошлась бы как
минимум 100-тысячным тиражом, Оливеры с радостью ухватились за эту идею.


"На приключенческую игру пришлось бы потратить много времени, и
мы вряд ли управились бы в срок, – разъясняет Филип. – При этом мы по-прежнему
оставались преданными поклонниками Pac-Man и частенько в шутку утверждали, что
игры такого рода пишутся очень быстро. Словом, всего за один уик-энд мы сделали
простенькую аркадную игрушку – пришлось обойтись без сна, зато к понедельнику на
руках у нас был практически готовый код. Затем над ней потрудился художник,
слегка улучшив графику, и музыкант, который обеспечил ее звуковыми эффектами. К
концу недели Fast Food была полностью завершена".


Хотя Fast Food действительно поспела к Рождеству, уровня продаж
предыдущих игр с Диззи в главной роли ей достичь не удалось. Братья списывают
это на слишком быстрое время прохождения и недостаток творческого начала,
которое присутствовало в приключенческих играх. Это, впрочем, не отвратило
близнецов от выпуска еще нескольких игр-паззлов, причем Оливеры отлично
понимали, что именно Диззи является причиной их успеха. "Если у вас есть столь
популярный персонаж и постоянно растущая армия преданных фанатов, вы можете
взять любую идею и продать в два раза больше копий игры, сделав Диззи ее главным
героем, – популярно разъясняет Филип. – Благодаря ему наши новые проекты
добивались громкой славы".


Понимая, что следующая игра про Диззи просто обязана стать
приключенческой, братья взяли небольшой "отпуск", выпустив Grand Prix Simulator
2, The Race Against Time и Jet Bike Simulator (первый продукт из более дорогой
Plus-линейки Codemasters). Осенью 1988 года близнецы готовы были приступить к
работе над игрой Fantasy World Dizzy, в которой появилось несколько новых
персонажей, названных Желтковым Народцем.


Несмотря на название, ни они, ни Диззи не были настоящими яйцами
– по крайней мере, на этом настаивают Оливеры. "Это всего лишь самая здоровая
физиономия из всех, что мы заставили бегать по экрану, – настаивает Эндрю. – Мы
пытались наделить персонажа настоящими чувствами, чтобы люди прониклись к нему
большей симпатией. Не стоит даже говорить, что лицо было очень важно для
осуществления этой задумки". Как бы то ни было, вышеупомянутая желтковая братия
сыграла на руку сериалу, придав ему столь необходимую глубину, которой остро не
хватало предыдущим играм. Теперь Диззи мог пообщаться с другими существами, что
пришлось по душе покупателям.


Что самое замечательное, Fantasy World Dizzy стала популярной
еще до того, как ее увидели в Codemasters. "В то время в этой компании работало
всего шесть человек, большинство которых были членами семейства Дарлингов. Мы, в
свою очередь, жили с ними отнюдь не на соседней улице, так что схема выглядела
так – они просили нас что-то написать, мы это делали и отправляли им, – вдается
в объяснения Филип. – Забавная штука – Fantasy World Dizzy успела уйти в печать,
поступить в продажу и стать бестселлером еще до того, как кто-то в Codemasters
удосужился вставить кассету в магнитофон и загрузить игру. У них просто не было
на это времени. Дарлинги нам очень сильно доверяли, а мы доверяли им – такие
отношения редко встречаются".


Codemasters на самом деле не о чем было волноваться, поскольку
Fantasy World Dizzy оказалась куда лучше и успешнее предшественниц, став
настоящим суперхитом как среди покупателей, так и по отзывам критиков. Сделав
Ghostbusters II для Activision и Operation Gunship для Codemasters, Оливеры
решили снова вернуться к Диззи и написали головоломку Kwik Snax – пожалуй,
лучшую из всех неприключенческих игр с этим персонажем в главной роли.


Позовите подрядчиков


Между тем, в продаже появлялись новые консоли, и Codemasters
загорелась желанием прорваться на американский рынок NES (к тому времени эта
приставка распродалась 20-миллионым тиражом, тогда как Spectrum – всего
миллионным). Братьям поручили портировать Treasure Island Dizzy на NES –
демо-версия была показана на выставке CES 1990 и вызвала большой интерес среди
посетителей. Обрадовавшись, Codemasters решила выпустить новые версии Fantasy
World Dizzy и Grand Prix Simulator. Однако и персональные компьютеры забрасывать
было не резон, поэтому после недолгих раздумий Оливеры поручили создание
Magicland Dizzy студии Big Red Software, а сами погрузились в работу над играми
для NES.



Вторая часть

All rights reserved True Edition © 2011-2018
·ZX-Spectrum Sinclair 128 TR-DOS online games
Хостинг от uCoz

      Прикрепления: GAMES226.trd(640.0 Kb)