Batman Header
Batman Header 2

Главная Игры и Демосцены Наш топ 100 Вся база игр Гостевая книга Страницы сайта Помощь Музыка Книги Поиск


Музыкальные демо 48-128*** Игры 48-128*** Электронные журналы*** Утилиты



ZX-Spectrum Sinclair Qaop JS online games
BRTRACKM.TAP



ZX-Spectrum Sinclair Qaop JS online games
Learn To Read 3



ZX-Spectrum Sinclair Qaop JS online games
KING KEEP

Dizzy The Ultimate Cartoon Adventure

---» жми START играть в онлайн эмуляторе




Dizzy The Ultimate Cartoon Adventure














Dizzy The Ultimate Cartoon Adventure

Платформа: ZX Spectrum

Управление:

Z - влево, X - вправо, пробел - прыжок, Enter - взять/использовать предмет.

Так как Диззи может таскать с собой всего лишь одну вещь за раз, запоминайте, где Вы оставляете предметы.

1. На экране справа от стартового возьмите факел (A Burning Torch). C его помощью разведите костёр под котлом.
2. Запрыгните на колодец с котла и на экране слева возьмите смазку (A Mucky Grease Gun). На экране перед входом в
шахту возьмите жизнь. Используйте смазку на вагонетке у входа в шахту. На этом же экране можно взять птичий корм
(Free Acme Bird Seed), он убивает белых птиц.
3. На экране со знаком Dang возьмите кладбищенский ключ (The Graveyard Key). На экране слева можно взять жизнь.
4. В заброшенных алмазных шахтах (The Deserted Diamond Mines) возьмите лазер охотников за привидениями (Ghost
Hunters Laser). Используйте его на приведение на экране The Haunted Chimney. Здесь же возьмите плащ (A Plastic
Raincoat), он защищает от падающих капель.
5. На экране с исчезающим мостом возьмите мешочек с злотом (A Purse Of Gold). Обратно можно вернуться, используя
гриб для прыжка через пропасть. Чуть выше пропасти можно взять каску (A Miners Hard Hat), она защищает от падения на
голову яблок и сталактитов. А на экране правее пропасти, подпрыгните над водоёмом так, чтобы задеть верхний этаж.
Тогда вниз упадёт доска и образует мост.
6. Пройдя по мосту возьмите на следующем экране масло (A Can Of 3 In 1 Oil). Жизнь взять не получится.
7. На кристальной горе можно взять сухой лёд (A Bottle Of Dry Ice).
8. Левее, рядом с озером можно взять жизнь и лом (A Strong Crowbar).
9. На вершине горы возьмите изумруд (A Gleaming Emerald).
10. При помощи лома откройте люк. Пройдя через тоннель возьмите жизнь и головку чеснока (A Сlove Of Garlic) в конце.
Он защищает от красных летучих мышей.
11. На входе в The Haunted Forest перепрыгните середину моста, чтобы не свалиться вниз к скелету и возьмите пустую
бутыль (Empty Potion Bottle). Если вы свалитесь вниз придётся начинать всё с самого начала.
12. На верхушке дерева возьмите садовую лопатку (The Gardeners Spade). Используйте её на экране с грибом, пауком и
яблоком.
13. Пройдите до конца вправо, возьмите жизнь и пассатижи (Rusty Bolt Cutters). Отсюда можно выбраться двумя путями:
1) Взять на первом же экране лопатку (A Mushroom Trowel) и использовать её на гриб на средней платформе. Гриб
подвинется к выходу и можно будет нормально выпрыгивать; 2) На экране справа от места падения, с гриба запрыгните на
правый уступ и оттуда прыгайте влево, сразу после падения сталактита, вылезете из колодца.
14. Возле дерева, изъеденного термитами, бросьте мешок с деньгами в ведро.
15. Подпрыгнув с дома вверх, возьмите молнию (Clouds Silver Line). Бросьте её в котёл.
16. На экране с табличкой Dizzy's End? откройте кладбищенские ворота ключом.
17. Используйте изумруд на одноглазой статуе.
18. На экране со статуей девушки возьмите инсектицид (Can Of Insecticide), он убивает пауков.
19. Рядом со рвом с акулами возьмите перо вампира (Vampire Dux Feather). Бросьте его в котёл. Используйте масло на
устройство около рва.
20. В замке возьмите жизнь, а экраном правее можно взять магнит (A Horseshoe Magnet), но применения для него не
существует.
21. На этом же экране возьмите флягу с напитком тролля (Flask Of Troll Brew). Бросьте её в котёл.
22. Этажом выше возьмите сломанное сердце (A Broken Heart). Используйте его на статуе возле люка. В гробнице
возьмите жизнь и острый алмаз (A Sharp Diamond).
23. При помощи кусачек отцепите плот из хвороста, парой экранов левее главного лифта шахты.
24. Пройдите чуть дальше и возьмите парик лепрекона (A Leprechauns Wig). Бросьте его в котёл. Туда же киньте пустую
бутылку - получите бутыль с зельем (Full Potion Bottle). Теперь Вам нужно заполучить амулет, существует три способа,
как это сделать:
25.1 На экране где брали парик используйте сухой лёд, а на следующем экране возьмите жизнь и амулет (A Protective
Amulet). Он защищает от молний Закса.
25.2 Алмазом перережьте верёвку в горах. А на привязанном плоту используйте сухой лёд. Пройдя чуть дальше возьмите
две жизни и амулет.
25.3. В лесной пещере используйте лёд на водопад. Пройдя сумасшедший лабиринт найдите жизнь и старую кирку (A Rusty
Old Pick). Кирку используйте на завале под идолом. Там же возьмите острый кинжал (A Jewelled Dagger). Перережьте им
верёвку в горах, плот отцепите ножом. Пройдя вперёд возьмите две жизни и амулет.
26. Используйте зелье на Закса.

Выбор экрана:

В игре нажмите P (пауза), после чего наберите на клавиатуре NOOTRAC4571. Теперь можно листать экраны нажатиями
следующих клавиш: Z - влево, X - вправо, K - вверх, M - вниз. Подтверждать пробелом.

POKEs (первое число адрес, второе значение)

Невосприимчивость к воде: 54216,0
Бесконечные жизни: 62745,0
Прохождение сквозь стены: 60137,201
Жизни: 62789,X (X= 1-255)
Скорость передвижения персонажа: 59644,X (X= 1-7, 1-быстро, 7-медленно)


DIZZY 1:
THE ULTIMATE CARTOON ADVENTURE
CodeMasters

З
а семью горами, за девятью морями есть волшебная страна, которую населяют сногглы. Маленькие разумные существа, у которых есть даже руки и ноги (в отличие от персонажей многих других игр). Жили они очень мирно, но в их жизнь вмешался злой колдун Zaks — порождение темных сил этой страны.

Но вот однажды...

Извините, забыл представить наших героев:

Великий Dizzy — дедушка нашего молодого героя, достиг высот в области инженерии и строительства;

Бабушка Dizzy — хранительница древних рецептов и секретов сногглов, довольно неуклюжая особа;

Наш герой — особо представлять его не стоит (в дальнейшем вы его увидите);

Daisy — прелестная молодая особа, испытывающая симпатию к Dizzy;

Denzil — одержимый меломан, которого хлебом не корми, дай послушать свой стереоплейер;

Dilan — весельчак, который любит побродить на природе (в основном в гордом одиночестве);

Dozy — ужасный соня. Просыпается только для того, чтобы поесть и сделать самое необходимое;

Dora — представительница прекрасного пола (младшая сестра Dizzy).

И вот однажды, злой колдун Zaks получил от своей бабушки интересное заклинание, которое позволяет его обладателю перемещать предметы в пространстве, а так как он был веселый малый, он не замедлил испытать его на жителях данной страны. В качестве пункта назначения Zaks выбрал остров сокровищ, чтобы сногтлы, как он думал, в силу своей хитрости не смогли оттуда выбраться, и чтоб было не так жестоко. (Ха! Как он ошибался)

Итак, Dizzy проснулся от неясного шума и удивлению его не было границ. Все его родственники один за другим взмывали в небо и исчезали за горизонтом. С ужасом Dizzy ждал своей очереди, но она до него так и не дошла, зато он успел услышать несколько слов, которые бросила на прощание любимая бабушка. Так Dizzy понял, что это происки Zaks'a, и для того, чтобы его победить, (а она по-видимому нисколько не сомневалась, что Dizzy отомстит за них) нужно найти древнюю книгу, которая находится в бабушкином чулане. Она даст ответы на все интересующие вопросы.

"Да, попал я в переплет. Эти разгильдяи будут где-то отдыхать, а я за них буду мстить, хорошо устроились", — подумал Dizzy. Но так как у него было отважное сердце, он все же отправился к сараю, где и прочитал рецепт зелья, которым можно уничтожить любую злую силу. Данный рецепт гласил: "Найдите котел, разожгите под ним огонь и положите в него следующее: волосы эльфа, перо птицы, кусочек серебряного облака и целую флягу напитка тролля". Напиток, который обещал получиться, наверняка окажется не лучше ижевской минеральной воды.

Dizzy, решив, что уже все знает и дело в шляпе, с усердием принялся за работу. Первое, что бросилось в глаза Dizzy, это огромный котел, который стоял и ждал своего часа. "Не под ним ли мне надо развести огонь", — подумал Dizzy. Неподалеку он нашел горящий факел. "Наверняка эта штука мне еще пригодится", — подумалось нашему герою. Недолго думая, он развел огонь под котлом.

Пойдя на запад, Dizzy встретил враждебно настроенного паука, да и птицы не питали дружеского расположения к нашему герою.

В этом он убедился позже. "Очевидно в них вселился злой дух, и за это заплатит мне Zaks'", — вслух подумал Dizzy.

Аккуратно преодолев двух своих неожиданных врагов (паука и птицу) Dizzy нашел кулек с отравленным пшеном. "Ну что ж, такова жизнь. Придется при помощи пшена укоротить жизнь сторонникам Zaks'a", — с этой мыслью Dizzy твердо решил пройти по всей стране, истребив невинные создания. Но далеко он уйти не смог. Радиоактивный дождик остановил нашего героя. "Черт бы побрал эти дедушкины изобретения", — воскликнул Dizzy, заметив как поредел, а затем и вовсе выпал весь волосяной покров, которым он некогда гордился. Оставив здесь свой хитрый препарат, Dizzy отправился обратно в деревню, где он заметил, когда проходил интересную штуковину. Добравшись до нее, он обнаружил, что это отбойный молоток, видимо забытый кем-то из шахтеров. Взяв его, Dizzy направился к шахте, но на его пути встала тележка. "Не мешало досуге заняться каким-нибудь видом спорта", — к такому выводу пришел Dizzy после нескольких неудачных попыток сдвинуть тележку с места.

Обливаясь потом, он искал выход из создавшегося положения — дело заходило в тупик, но тут его осенило. "Молоток! Зачем же я его таскаю", — через несколько минут те отъехала, и Dizzy, гордый своей победой спустился в шахту.

"Господи, как же они здесь работают? " — думал Dizzy, пока спускался на скрипучем лифте в недра шахты. Более детальное обследование рудников только усугубило мнение нашего героя о рабочем месте шахтеров. Масса вредных насекомых, стаи летучих мышей, а в довершение ко всему привидение преграждало путь. Но Dizzy, успешно избежав встречи с летучими мышами, нашел лазер охотника за приведениями (GHOSTHUNTERS LASER). Тяжкими были последние минуты жизни приведения, но все же надо признать, он недолго мучился — лазер работал отменно. Спустившись еще пониже на очередном лифте и (в который раз!), избежав встречи слетающим вампиром, Dizzy провалился в небольшую пещеру (видимо совсем недавно прорубленную). В углу он заметил кошелек с деньгами, но мостик под ногами то собирался, то разбирался, по вполне понятной закономерности (а пещера была заполена водой).

"Деньги, конечно вещь хорошая, но, по-моему, они мне не особо сейчас нужны. По крайней мере буду знать, где мне взять первоначальный капитал, если он мне когда-нибудь потребуется", — и Dizzy попытался запомнить это место (попробуй сделать то же самое и ты, дорогой читатель). С этой мыслью наш герой начал выбираться из пещеры. Это оказалось делом нелегким, в основном благодаря неустанному труду летающего вампира.

Пройдя еще направо, Dizzy увидел подземное озеро, которое преграждало ему путь, но сверху над ним он увидел бревно, очень плохо закрепленное. Подпрыгнув, Dizzy сорвал его и уже ничего не могло помешать продвижению нашего героя. Приметив место, где лежит масленка, Dizzy решил, что пора возвращаться наверх. Надев на себя плащ от дождя, Dizzyc успехом продолжил выполнение своего плана по истреблению птиц.

Так он добрался до кристальных гор. Тут, конечно тоже не обошлось без приключений, но Dizzy, уже наученный горьким опытом, успешно их преодолел. Прихватив крепкую палку (STRONG CROWBAR), он открыл неподалеку находящийся люк. Быстро пробежав по проходу, и избежав смертоносных капель, Dizzy нашел головку чеснока (CLOVE OF GARLIC). "Эге, это, пожалуй, будет надежное средство против летающих вампиров, на зря мне про это все время твердила бабушка", — радостно подумал Dizzy. Выбравшись из этого мрачного места, он снова полез карабкаться на кристальные горы. Уже почти выбившись из сил, наш путешественник обнаружил здоровый зеленый глаз, уныло смотрящий в землю. "Да, здоров, наверное, обладатель этого глаза. Хм, а каких же тогда размеров тот, кто помог ему этот глаз здесь оставить? Ну, да ладно, мнето что, но наверняка хозяин этого глаза мне как-нибудь поможет. Только вопрос, где найти этого хозяина?" и Dizzy решил не откладывать решение этого вопроса в долгий ящик.

Так как у нашего героя не было специальной альпинистской подготовки, а стоящие впереди скалы были очень крутыми, Dizzy повернул обратно, вспомнив, что у его страны есть еще и восточная сторона.

Пройдя половину своей страны Dizzy добрался до зловещего места. Овраг, на дне которого покоились чьи-то останки, перекрывал очень ненадежный на вид мостик. Предчувствуя беду, Dizzy аккуратно ступил на мостик. Спустя несколько минут он понял, что интуиция его на этот раз не подвела. "Что же делать? Что же делать? " — лихорадочно думал Dizzy, сидя на дне оврага А делать нечего, дорогой читатель, придете начинать игру с начала и впредь, в течении всей игры, вам неоднократно придется преодолевать этот мостик. Так что для начала потренируйтесь в его прохождении. Иначе будет очень обидно, если вы сюда попадете в конце игры.

Если же случилось чудо и Dizzy успешно преодолел это гиблое место, то перед ним появится еще одно препятствие, которое конечно, не столь хитрое, но тоже представляет определенную трудность. (Кстати по всей волшебной стране, перед выполнением препятствий, вы можете заметить нечто, на поминающее гриб — это специальное пружинистое устройство, видимо придуманное еще дедушкой, служащее для облегчения передвижения, и вам придется ими волей-неволей пользоваться, так что не вставайте в тупик, когда Dizzy не сможет забраться на возникшее перед ним препятствие простым способом).

После того, как все трудности остались позади и Dizzy спустился с высокой горы, он оказался в довольно уютной ложбине только противный паук омрачал хорошее настроение. "Эге, что за странный шум я слышу? Да не откуда-нибудь, а из под земли. Очень это подозрительно. Если мне повезет и я найду когда-нибудь лопату, то надо в этом месте хорошенько покопаться", — решил путешественник. А повезло ему довольно быстро. Вековые дубы, уходящие верхушками в небо, всем своим видом показывали, что наверху лежит что-то полезное. Не раздумывая Dizzy, предварительно оставив свою ношу внизу (желтый глаз), проворно вскарабкался наверх. И точно — здесь он обнаружил то, о чем так мечтал недавно — садовую лопату. Спустившись, он устремился к заинтриговавшему его месту. "Пожалуй, я загубил в себе талант кладоискателя", — весело думал Dizzy, вообразив, что нашел сокровища. Но, спустившись в пещеру, он, к своему большому удивлению, не обнаружил ничего, что могло бы напоминать хоть какое-то подобие сокровищ. Исследовав эту холодную пещеру и увертываясь на ходу от сталактитов, Dizzy нашел источник шума — подземный водопад, который низвергаясь, закрывал еле видневшийся проход находящийся в самом верху. Dizzy решил пока не связывать свою судьбу с этим водопадом, но, будучи от природы любопытным созданием, он дал себе зарок, что обязательно вернется сюда с каким-нибудь верным средством. Прихватив с собой на всякий случай клещи для перекусывания ржавых болтов, Dizzy решил отсюда выбираться.

Решить-то решил, да вот как это сделать. В пещеру-то он не спустился, а свалился и с довольно приличной высоты. Осознав свое положение, Dizzy не огорчился потому что звал, что из любого положения всегда найдется выход и он его нашел. На месте, которое находится правее места "приземления" Dizzy после падения находится устройство для высоких прыжков и небольшой уступ. Подождав, когда очередной сталактит начнет свой путь к земле, резко прыгайте с самого края уступа влево. После нескольких попыток вы кажетесь на том самом месте, где недавно оставили огромный глаз. Бросив тут пока ненужные клещи и забрав свою предыдущую ношу, Dizzy направился дальше.

Он увидел дом, стоящий на старом большом дереве, изъеденном термитами. Как ни старался Dizzy туда забраться ему это не удавалось. Около этого сооружения стояло весьма подозрительное ведро, которое оказывается служило здесь лифтом и работало только после того, как в него бросить мешок с деньгами. Дойдя до закрытых дверей кладбища, Dizzy подумал, что где-то он уже видел ключ, который здесь подойдет. После нескольких минут раздумий Dizzy вспомнил, что видел этот ключ в шахтах. Бросив все, Dizzy побежал к рудникам. Когда дверь, наконец, отворилась, он увидел то, к чему так стремился.

Огромный желтый идол с мечтательной улыбкой закрывает проход в недра земли. Подойдя к нему, Dizzy вставил ему глаз на место. В благодарность великан отодвинулся, освободив проход. Сгорая от любопыства, Dizzy прыгнул в него. Он оказался в секретном проходе, заваленном посередине камнями. Удрученный тем, что ничего не нашел, Dizzy решил что-нибудь спросить у оракула. "Эй, слушай! Меня мучает один вопрос. Когда я путешествовал по кристальным горам, мое внимание привлек в одном месте кол. Он был сделан из толсттенного стекла. Вот мне туда и надо пробраться!". C минуту поразмыслив, оракул выдал: "Недалеко от меня (на соседней картинке) встретишь статую, охраняющую в: подземелье. Я не знаю почему, но она впускает туда только того, кто принесет ей разбитое сердце". Как ни пытался Dizzy вытянуть из него еще чтонибудь у него ничего не вышло.

Пройдя еще немного вперед, Dizzy понял, что этот истукан его не обманул. Статуя надежно охраняла входе подземелье. Пройдя ко рву с акулами, Dizzy испытал несколько неприятных секунд представляя, что с ним будет, если он туда попадет. Но ряде стояла машина для опускания ворот замка, служившая как раз для того, чтобы не свалиться в этот ров. Но она заржавел и не работала. Dizzy долго вспоминал, что же помогает машинам, находящимся в таком виде.

— Масло! Конечно же масло! — радостно кликнул Dizzy, поражаясь своей смекалке. Сбегав туда, где он видел масло (опять в шахте) и прихватив надежное средство против насекомых, Dizzy смазал машину и вступил в замок. Конечно, это заведение трудно назвать замком. Обследовав его, Dizzy нашел тележку тролля, разбитое сердце, ненужный магнит и Zaks'a. Эта встреча была неожиданной для обоих.

— Как, ты еще здесь?! — рассвирепел Zaks, бросая в Dizzy молнии.

Наш герой поспешил ретироваться. Взяв с собой собой разбитое сердце, Dizzy отправился к статуе. Как только он отдал ей эту реликвию, люк открылся и наш герой смело туда прыгнул. Могильные кресты, ограды и куча всякой рухляди, неизвестно как сюда попавшие, заполняли эту комнату. Внизу виднелась еще одна дыра и Dizzy ничего другого не оставалось как лезть в нее.

— А, так вот, что имел ввиду этот одноглазый, отвечая на мой вопрос, — догадался Dizzy, заметив внизу огромный алмаз.

Увертываясь от падающих сталактитов, он достал драгоценный камень. Тут его взгляд привлек еле заметный проход. Dizzy направился туда, но путь его неожиданно преградил открывшийся люк. Ничего не оставалось другого, как выбраться на свежий воздух и идти к горам, где он заприметил стеклянную перегородку. Добравшись туда, Dizzy "опытной рукой стеклореза" освободил себе путь, но и тут его постигло разочарование. Поскольку Dizzy никогда не был хорошим пловцом, его путь дальше был невозможен. Правда, связанный крепкой веревкой плот внушает кое-какие надежды. Выбравшись оттуда, Dizzy нашел неподалеку флакон с сухим льдом и тут ему в голову пришла шальная мысль. "А не попробовать ли мне заморозить подземный водопад? " Он пошел проверить свою теорию. Добравшись до места испытания "теоретик" бросил в водопад бутылку. Результат не заставил себя ждать — вода остановилась. При помощи пружинистых штуковин Dizzy запрыгнул в еле видневшийся проход. Так он оказался в сумасшедшем лабиринте, о котором в былые времена ходило немало легенд. Еще от бабушки Dizzy слышал, что только немногие из смельчаков заходившие туда возвращались обратно. И Dizzy, нисколько не сомневаясь, что он попадает именно в эту категорию смельчаков, вступил на этот опасный путь.

"Явно какой-то сумасшедший проектировал этот лабиринт", каждый раз думал Dizzy, когда под ним проваливался пол или еще что-нибудь спускалось. Тут читателю предлагается самому испробовать свои силы в решении данной задачи, т. к. честно говоря, описывать мытарства нашего героя по этому лабиринту представляется делом очень скучным и занудным. Подакажу только, что ведя Dizzy поэтажам этого странного лабиринта (а он располагается в 4 картинках) надо обязательно касаться стенок и, возвращаясь на предыдущий экран, заметить что же здесь произошло. В конце концов, после долгих мучений Dizzy обнаружил кирку для ломания камней.

Несмотря на усталость, голова у Dizzy еще работала достаточно ясно, чтобы не забыть завал в секретном проходе. Это явно открывало новые горизонты для творчества. Опять вдоволь намучившись, Dizzy выбрался из этого проклятого места и быстрым шагом направился к проходу, который совсем недавно загораживал одноглазый идол. Немного поработав, Dizzy разгреб кучу камней и пройдя дальше, обнаружил кинжал усыпанный бриллиантами, похожий, правда, больше на кухонный нож. В его памяти начали всплывать речка, веревка и плот, привязанный этой веревкой. Забыв все на свете, Dizzy двинул обратно, т.е. к горам.

Добравшись до плота, Dizzy убедился, что веревка оказалась не такой уж крепкой, как ему показалось сначала. Перебравшись на другой берег и пройдя через пещеру, Dizzy опять оказался перед черной нишей в полу и т.к. дальше хода не было ему волей-неволей пришлось туда спуститься. Но в этот раз он нисколько не пожалел об этом. Главной достопримечательностью открывшейся комнаты был защитный амулет, предохранявший его обладателя от многих неприятностей, включая и напасти злых сил. После этого Dizzy поспешил наверх. Уверенный в своих силах, он зашагал к Zaks'y, дабы удивить его своим приобретением. Но по дороге он заметил клещи для перекусывания ржавых болтов. Кое на какие мысли его эта штука навела. Вспомнив о льдине в рудниках, прикованной цепями к болтам... Короче, Dizzy, забыв о Zaks'e, окрыленный идеей, побежал в рудники. Хрясь!!! Болты оказались на земле, a Dizzy плыл уже на другой берег.

— О, черт! Как я мог забыть о напитке для Zaks'a? Ведь я только и сделал, что развел огонь под котлом. Надо что-то предпринимать, — думал Dizzy, смотря на один из компонентов напитка — волосы эльфа. Dizzy принялся вспоминать, где же он видел другие компоненты: волосы эльфа он сразу же положил в котел, перо птицы он нашел у входа в замок, а в самом замке он обнаружил флягу с питьем тролля, похожую больше на бутылку молока. А вот с серебряным облаком пришлось повозиться. Как ни старался Dizzy вспомнить, где он это видел, сделать этого он не смог. Dizzy наконец вспомнил о деньгах и странном ведре, которое находилось около дома, стоящего на старом, изъеденном термитами, дереве.

Сходив за деньгами, Dizzy подошел к ведру. Встав на него и бросив в него деньги, он с комфортом был доставлен наверх. Взобравшись на крышу стоявшего здесь дома, Dizzy прыгнул на верх и получил то, что хотел. Правда, этот кусочек облака упал не очень удачно, но Dizzy исхитрился его достать. Сделал это, когда сходил с крыши. Итак, все компоненты были, осталось найти только тару под этот напиток. На подлом мостике, что пролегал над коварным оврагом, лежала вполне подходящая склянка. Теперь наш во всеоружии. Надев сначала защитный амулет, Dizzy без труда справился с летающими молниями своего злого друга. Затем он взял с собой склянку с зельем, предложил Zaks'y выпить его, на что тот, в силу своей сообразительности, ответил отказом.

— Ну, хорошо! Не хочешь — не надо! Сделаем по-другому, — сказал Dizzy, выплескивая содержимое бутылки на Zaks'a.

Не понимая, что с ним происходит и посылая проклятья всем, Zaks медленно начал уходить под землю. Но это было лишь начало борьбы с ним. Еще немало бед принесет Zaks Dizzy и его друзьям. И, как сейчас, наш отважный герой будет в одиночестве сражаться с этим злом.



All rights reserved True Edition © 2011-2018
·ZX-Spectrum Sinclair 128 TR-DOS online games

      Прикрепления: GAMES226.trd(640.0 Kb)