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L O G O

ZX SPECTRUM online игры a Firefox overview

Управление эмулятором: Escape-сервисное меню с настройками эмулятора.
ЛЕВЫЙ ШИФТ+6 7 8 9 0 в TR-DOS

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Более удобная навигация по играм здесь

Файлы страницы

Logo-Part I

Full title Logo
Also known as LOGO
Sinclair LOGO
Year of release 1984
Publisher Sinclair Research Ltd (UK)
Re-released by Ioshua S.A. (Spain) (as 'Logo Castellano')
Tadeusz Wilczek (Poland)
Author(s) LCSI, SOLI
Machine type ZX Spectrum 48K
Number of players 1
Controls Keyboard
Type Programming: General
Message language Multiple languages (see individual downloads)
Original publication Commercial
Original price £39.95
3990 ptas.
Availability Available as both Perfect TZX and non-TZX
Protection scheme None
Additional info This title is a member of this group of titles

PROLOGO

¡¡Bienvenidos al LOGO SINCLAIR en su versión CASTELLANA!!
Esperamos que este LOGO satisfaga en alguna medida el creciente interés que
padres y educadores tienen, por ofrecer a sus hijos y alumnos, programas que los
enriquezcan y que les proporcionen horizontes mucho más creativos que el mero
hecho de aniquilar hordas de "marcianos".

Pocas son las empresas que hoy día en España ponen SOFTWARE con un contenido
ciertamente didáctico al alcance de los cientos de miles de usuarios de
microordenadores. Destacamos entre estos pioneros a IDEALOGIC, que cuenta con el
valioso material de editoras punteras en el mercado americano como SPINNAKER y
FISHER PRICE.

Nos sumamos a ellos y a todos aquellos que intentan utilizar el ordenador como
una herramienta eficaz en la formación de los niños.
La documentación que os ofrecemos a continuación es una simple Guía para el
Usuario. Os permitirá cargar el programa, introduciros someramente en el LOGO; y
contiene además, el Glosario Completo de las Primitivas.

Un manual de programación LOGO para el ZX Spectrum se encuentra actualmente en
prensa.

Pero NO deseamos que vuestras dudas o inquietudes queden sin atender. Para ello
hemos creado el LOGO SPECTRUM CLUB DE CONSULTAS.

Para ser beneficiarios del mismo bastará que nos enviéis la tarjeta de
asociación que acompaña al cassette. Recibiréis a vuelta de correo la clave que
os habilitará para tener todo tipo de información sobre este programa, y por el
período de un año.

Seguros de encontrar en vosotros a nuevos Amigos del LOGO, os deseamos que
disfrutéis con este programa tanto como nosotros.

Mayo, 1985
MIGUEL FIGINI

LOGO SPECTRUM CLUB DE CONSULTAS
Provenza, 281 - 08037 Barcelona - Tel. (93) 215 83 37

MANUAL DEL "Logo" PARA EL ZX SPECTRUM

1. INTRODUCCIÓN:

Este manual del Logo para tu ZX Spectrum te enseñará cómo utilizar este lenguaje
de programación, que te permitirá usar tu ordenador para dibujar, escribir,
jugar, calcular...

Logo no tiene muchas palabras ni reglas gramaticales. Sin embargo existen
numerosas palabras llamadas procedimientos primitivos (o primitivas) que Logo
entiende. Estas primitivas te permitirán programar tu ZX Spectrum de diferentes
maneras y podrás escribir programas que dibujen o que manipulen palabras y
listas.

De todas maneras podrás ampliar el vocabulario Logo usando los procedimientos
primitivos existentes para crear nuevos procedimientos (o programas). Puedes
entonces usar estos nuevos procedimientos para construir programas más
complejos.

Para dibujar, Logo usa una "tortuga" que es un pequeño triángulo que se mueve en
la pantalla, en función de las órdenes (o comandos) que le des.

Este manual no es una completa guía del usuario, pero te permitirá empezar a
programar y a editar tus programas, y a conservar y recuperar tu trabajo.

2. QUE NECESITAS PARA COMENZAR:

Para usar el Logo Sinclair necesitarás cuatro cosas:
- un ZX Spectrum de 48 K y su alimentador de corriente;
- un televisor o un monitor;
- un lector de cassette;
- una cinta de lenguaje Logo.

Enciende el televisor (o el monitor) y baja el volumen al mínimo. Ajusta el
canal hasta que veas aparecer en la pantalla el siguiente mensaje:

1982 Sinclair Research Ltd.

Introduce entonces la cinta Logo en el lector de cassette y gradúa el volumen
justo por encima de la mitad.

Pulsa la tecla J del ZX Spectrum. La palabra LOAD aparecerá en la pantalla.
Pulsa ahora la tecla SYMBOL SHIFT y luego dos veces la tecla P. En la pantalla
leerás LOAD"".

Si has cometido algún error tecleando las instrucciones de carga, puedes borrar
la letra o palabra equivocada pulsando las teclas CAPS SHIFT y 0, al mismo
tiempo.

Pulsa la tecla ENTER. El mensaje desaparecerá y tu ZX Spectrum estará preparado
para cargar el Logo.

Pulsa PLAY en el lector de cassette. Después de algunos segundos verás un
conjunto de rápidas líneas horizontales que se mueven alrededor del borde de la
pantalla. Esto significa que el programa se está cargando.

Si esto no ocurriese, rebobina la cinta y ajusta un poco el volumen del lector
de cassette. Desconecta la clavija 9V DC de la parte de atrás del ZX Spectrum
para limpiar la memoria y luego conéctala otra vez. La presentación Sinclair
reaparecerá y puedes recomenzar. Cuando el Logo esté cargado, el siguiente
mensaje aparecerá en la pantalla:

BIENVENIDO AL LOGO SINCLAIR LCSI-SOLI 1985

Esto significa que el Logo está listo para ser utilizado y ya puedes apagar el
lector de cassette. Si el mensaje "Bienvenido..." no aparece en la pantalla,
rebobina la cinta y comienza el procedimiento de carga otra vez, asegurándote de
que has efectuado cada paso correctamente.

El mensaje de "copyright" que ves en la pantalla:

LCSI - SOLÍ 1985

significa que el programa no puede ser legalmente copiado.

Logo usa el símbolo ? para indicarte que está listo para trabajar. El pequeño
rectángulo parpadeante se llama cursor. Mientras escribes, se mueve a lo largo
de la línea. Piensa en él como en la punta de un lápiz: te indicará donde
escribirá el siguiente carácter. También te avisa que está listo y esperando tus
instrucciones (u órdenes), un estado conocido en Logo como nivel alto.

3. PARA FAMILIARIZARSE CON LA TORTUGA:

La mejor manera de aprender Logo es practicando. Como Logo es un lenguaje que
ofrece grandes posibilidades gráficas, gracias a la tortuga, comenzaremos
nuestro aprendizaje de la programación dibujando. Para dibujar, vamos a conducir
la tortuga, representada en la pantalla por un pequeño triángulo. Algunas
tortugas Logo son verdaderos robots que se mueven por el suelo sobre ruedas,
unidas o no al ordenador por un cable. Hay muchas órdenes (o comandos) que se le
pueden dar a la tortuga y además hay muchos otros comandos Logo que no trabajan
con la tortuga. Aquí veremos sólo los más importantes. Escribe:

? MUESTRATORTUGA (y luego pulsa ENTER)

Cada vez que escribas un comando relativo a la tortuga, la pantalla se dividirá
en dos partes. Habrá dos líneas en la parte inferior donde podrás escribir tus
comandos. El resto de la pantalla es el campo en el cual se mueve la tortuga.

Fíjate que la punta de la tortuga te indica dos cosas: su posición y su rumbo (u
orientación). La posición y el rumbo son conocidos como el estado de la tortuga.

Ahora veremos algunos de los comandos que cambian el estado de la tortuga.
Muchos de ellos tienen abreviaciones que simplifican y aceleran su escritura.

Aunque utilizaremos en nuestra explicación algunos ejemplos específicos, como
AVANZA 50, deberás experimentar construyendo tus propias figuras para
familiarizarte con los efectos de los comandos (consulta el Glosario de las
Primitivas). Puedes escribir con mayúsculas o minúsculas, aunque de todas
maneras Logo lo interpretará en mayúsculas.

Recuerda que deberás pulsar la tecla ENTER para que Logo ejecute los comandos.
Escribe:

? AVANZA 50 (o AV 50)

Este es un comando que necesita un parámetro. En este caso el parámetro es un
número. Por supuesto que puedes escoger cualquier otro parámetro que te guste
para los comandos Logo. Si te equivocas, Logo ya te indicará cuándo un parámetro
no es válido.

El espacio entre el comando y el parámetro es muy importante, porque Logo
distingue entre el comando AVANZA 50 y la palabra AVANZA50. Sin embargo, si
dejas demasiados espacios entre el comando y sus parámetros, no es grave: Logo
los ignorará. Pero si tecleas AVANZA50 (sin el espacio), Logo te dará el
mensaje:

NO SE COMO HACER AVANZA50

El comando anterior hizo avanzar la tortuga 50 pasos en el rumbo que tenía (0
grados al norte) y si el lápiz no está levantado, la tortuga habrá dibujado una
línea. Si ahora escribes:

? GIRADERECHA 90 (o CD 90)

notarás que la tortuga ha cambiado de rumbo pero no de posición. Para cambiar el
rumbo de la tortuga, lo más usual es invitarla a girar a la derecha (GIRADERECHA
o GD), o a la izquierda (GIRAIZQUIERDA o Gl), seguido de un parámetro que
representa el número de grados del ángulo que deseas que gire. Escribe ahora:

? RETROCEDE 60 (o RE 60)

y verás que la tortuga cambia ahora su posición pero no su rumbo (al igual que
con AVANZA). El comando RETROCEDE le indica a la tortuga que se mueva hacia
atrás con respecto a su posición actual y según el rumbo que tenía.

Si deseas borrar la pantalla y comenzar de nuevo, escribe el comando
BORRAPANTALLA. Este borra todas las líneas que la tortuga ha dibujado y la pone
nuevamente en su posición inicial, es decir al centro y apuntando a la parte
superior de la pantalla.

Antes de empezar a escribir procedimientos, entrénate bien en conducir la
tortuga por toda la pantalla y en todas las direcciones.

4. LOS PROCEDIMIENTOS:

Enséñale a la tortuga a dibujar un cuadrado. Para esto hay que saber que Logo
entiende algunas palabras directamente. Por ejemplo, AVANZA, GIRAIZQUIERDA,
etc..., son palabras primitivas. Desde el momento en que Logo está cargado,
entiende cuando escribes GD 45, pero la palabra CUADRADO, por ejemplo, no tiene
ningún sentido para él.

Sin embargo, puedes enseñarle a Logo a entender nuevas palabras. Por ejemplo, le
puedes dar un significado a CUADRADO, combinando diferentes comandos, para que
Logo sepa cómo hacer un cuadrado. Le puedes poner al procedimiento cualquier
nombre, a condición de que no sea el nombre de una primitiva.

Utilizando los procedimientos AVANZA (o AV) y GIRADERECHA (o GD), podemos hacer
que la tortuga dibuje un cuadrado. Escribe la siguiente serie de comandos:

?AV 50
?GD 90
?AV 50
?GD 90
?AV 50
?GD 90
?AV 50
?GD 90

Hemos escogido 50 como parámetro para avanzar, pero cualquier otro número
serviría. En cambio, el ángulo debe ser 90; de otra forma no sería un cuadrado.

Antes de definir un nuevo procedimiento, deberás escoger un nombre. La mejor
manera de llamar al procedimiento que dibuja un cuadrado, es CUADRADO. Usa el
comando PARA cuando desees indicar a Logo que vas a definir un procedimiento;
luego escribe el nombre del procedimiento en la misma línea.

? PARA CUADRADO
> AV 50 GD 90 >AV 50 GD 90
> AV 50 GD 90
> AV 50 GD 90
> FIN

No olvides pulsar ENTER después de cada línea del procedimiento. Logo usa > en
lugar de ? como símbolo, mientras está definiendo un procedimiento. Esto es para
recordarte que Logo no está ejecutando tus comandos, sino que los está
memorizando. La palabra FIN, puesta en la última línea, señala a Logo el fin de
un procedimiento. Logo te devolverá el mensaje:

CUADRADO definido

que significa que Logo sabe ahora cómo dibujar un cuadrado. Para que lo dibuje
efectivamente, basta con escribir:

? CUADRADO

Puedes mejorar tu procedimiento que dibuja un cuadrado. Para no repetir la
escritura de la misma serie de comandos (AV y CD), puedes escribir otro
procedimiento, que use el comando REPITE:

? PARA CUADRADOBIS
> REPITE 4 [AV 80 GD 90]
> FIN

Ahora basta con escribir:

? CUADRADOBIS

y Logo dibujará un cuadrado más grande.

Uno de los aspectos más interesantes de Logo es el hecho de que puedas construir
nuevos procedimientos con los que ya has definido. CUADRADO y CUADRADOBIS pueden
utilizarse ahora como comandos Logo y estar incluidos en cualquier otro
procedimiento.

Si pulsas las teclas CAPS y BREAK/SPACE simultáneamente, antes de que Logo haya
terminado de ejecutar el procedimiento, tendrás el mensaje:

INTERRUMPIDO !!!

Veamos algunas otras teclas especiales:
SYS P "
CAPS 0 borra
SYS Y [
SYS U ]

5. EL EDITOR DEL LOGO SINCLAIR:

Si mientras escribes un procedimiento quieres modificar una línea (o varias),
podrás hacerlo gracias al editor. Toma nota que al entrar en el editor perderás
todo lo que tengas en la pantalla; así, los dibujos de la tortuga o el texto
serán reemplazados por la pantalla de edición.

Si escribes EDITA (o ED) seguido del nombre de un procedimiento, Logo entiende
que quieres editar ese procedimiento. Tendrás que poner una " (comilla) antes
del nombre del procedimiento, pero no debes dejar ningún espacio entre la
comilla y el nombre; y no debes poner ninguna comilla detrás.

¿Tienes todavía el procedimiento CUADRADOBIS en el ordenador? Si es así,
escribe:

? EDITA "CUADRADOBIS

y la definición del procedimiento aparecerá en la pantalla. Si escribes EDITA
sin ponerle ningún parámetro, Logo te dará el último procedimiento que hayas
editado.

Cuando estés en el editor no aparecerá el símbolo ?, y será el cursor quien te
indicará dónde estás escribiendo. Podrás mover el cursor a cualquier parte del
texto.

Para salir del editor sin hacer ninguna modificación, pulsa CAPS BREAK/SPACE. Si
al contrario quieres que Logo tome en cuenta las modificaciones que has hecho,
sal del editor pulsando E MODE y la tecla C.

Puedes usar el editor Logo para escribir un nuevo procedimiento, con la ventaja
de que puedes hacer las correcciones o modificaciones que desees mientras lo
definas. También puedes editar varios procedimientos al mismo tiempo. Para ello
debes escribir:

? EDITA [CUADRADO CUADRADOBIS]

que le dirá a Logo que busque CUADRADO y CUADRADOBIS y los ponga en la pantalla
del editor. Si quieres una pantalla de editor vacía (para escribir nuevos
procedimientos, por ejemplo), debes teclear:

? EDITA [] (o ED []) con corchetes vacíos.

Sumario de teclas editoras:
CAPS 5 mueve el cursor un carácter a la izquierda
CAPS 6 mueve el cursor a la línea inferior
CAPS 7 mueve el cursor a la línea superior
CAPS 8 mueve el cursor un carácter a la derecha
CAPS 0 borra un carácter a la izquierda
E MODE CAPS 5 pone el cursor al principio de la línea
E MODE CAPS 6 pone el cursor al final de la pantalla
E MODE CAPS 7 pone el cursor al principio de la pantalla
E MODE CAPS 8 pone el cursor al final de la línea
E MODE B pone el cursor al principio del texto
E MODE E pone el cursor al final del texto
E MODE Y borra la línea desde la posición del cursor hacia
delante, pero la memoriza
E MODE R entra la línea memorizada, a partir de la posición
del cursor
SCROLLING si el texto es más largo que una página de pantalla,
SCROLLING te permite moverte hacia la página ante-
rior o posterior
SYS S anula el SCROLLING
E MODE P mueve el cursor a la página anterior
E MODE N mueve el cursor a la página siguiente.

6. PARA CONSERVAR Y RECUPERAR EL TRABAJO:

Mientras estás programando en Logo Sinclair, el ZX Spectrum se acuerda de todos
los procedimientos que le has enseñado. Desafortunadamente, cuando apagas la
máquina, los "olvida". Cuando defines procedimientos, Logo los pone en tu
espacio de trabajo (el espacio de la memoria del ordenador) que sólo permanece
activa mientras el ordenador funciona.

Sin embargo, puedes conservar los procedimientos que has escrito en una cinta de
cassette. Puedes hacerlo en cualquier momento de la sesión Logo, usando el
comando GUARDA. Para recuperar los procedimientos guardados puedes usar el
comando CARGA, que "carga" los procedimientos desde la cinta hacia el espacio de
trabajo. Si no guardas tu trabajo, todo lo que hayas hecho será destruido en el
momento en que apagues la máquina.

Toda la información se organiza en ficheros (o archivos). Deberás darle un
nombre al fichero y decidir cuántos procedimientos quieres poner en el fichero
que tiene ese nombre. Luego puedes crear más ficheros para guardar más
procedimientos, y así sucesivamente.

Cualquier lector de cassette con entrada de micrófono servirá. Será mejor si
tiene un contador de vueltas, pero no es indispensable. Antes de intentar
guardar tu trabajo, deberás desconectar el cable EAR-EAR y conectar el MIC-MIC.

Cuando estés usando una cinta Logo, todo lo que tengas en ese momento en tu
espacio de trabajo puede ser guardado en una cinta. La primera vez que crees un
fichero, pon una cinta virgen en el lector de cassette, rebobínala al principio
de la parte magnética (color marrón) y coloca el contador de vueltas a 000.
Luego escribe:

? GUARDA "FICHERO "CUADRADO

Le puedes dará tu fichero el nombre que quieras, pero que no pase de siete
caracteres. El nombre del fichero debe ir precedido de una comilla (") y seguido
del nombre del procedimiento que queremos guardar, también precedido de una
comilla. Para guardar dos o más procedimientos en un fichero, escribe:

? GUARDA "GEOMETRÍA [CUADRADO CUADRADOBIS]

Saca la clavija EAR del ZX Spectrum. Pon a punto el lector de cassette pulsando
simultáneamente RECORD, PLAY y PAUSE. Escribe el mensaje que te permite guardar
procedimientos y luego pulsa ENTER. Luego Logo te dirá que pulses una tecla y
enciendas el lector de cassette: hazlo. Mientras Logo esté grabando, la pantalla
centellea; cuando ésta acabe, para la cinta. Logo habrá conservado los
procedimientos que hayas nombrado.

Cuando la operación haya terminado, el símbolo ? y el cursor, aparecerán
nuevamente en la pantalla y podrás apagar la máquina, o seguir trabajando.

Puedes usar la misma cara de la cinta para conservar varios ficheros. Es una
buena idea tener una lista escrita con la descripción de cada fichero. Apunta el
número del contador de vueltas al principio y al final de cada fichero. Avanza
la cinta unas 10 vueltas antes de comenzar a guardar procedimientos en un nuevo
fichero.

Para recuperar el trabajo guardado, pon en marcha tu ZX Spectrum y carga Logo
(si no lo has hecho ya). Prepara la cinta colocándola en el número de contador
de vueltas correspondiente al fichero que quieras cargar en el espacio de
trabajo. Luego escribe:

? CARGA "FICHERO

(o cualquiera que sea el nombre del fichero).

Coloca la clavija EAR, pulsa ENTER y pon en marcha el lector de cassette. Logo
escribirá el nombre del fichero que está cargando, seguido de LOG.

Durante la carga de fichero, la pantalla centellea. Cuando el fichero está
cargado, Logo te dirá qué procedimientos están definidos. Por ejemplo:

? CARGA "GEOMETRIA
GEOMETRIA LOG

(la pantalla centellea)

CUADRADO DEFINIDO
CUADRADOBIS DEFINIDO
?

Todo lo que habías guardado en "GEOMETRIA se cargará de nuevo en el espacio de
trabajo. El apuntador ? y el cursor reaparecerán en la pantalla para indicarte
que la operación de carga ha terminado.

¡Cuidado!: si le das el mismo nombre a dos o más ficheros, Logo reemplazará el
más antiguo por el más reciente. Así, por ejemplo, si deseas incluir nuevos
procedimientos en "GEOMETRÍA, carga este fichero y luego guárdalo de nuevo, con
tu nueva selección de procedimientos.

De la misma manera que contamos con la posibilidad de almacenar nuestra
información en cinta, el Logo nos permite guardar y cargar procedimientos en el
microdrive (ver comandos en el Glosario de las Primitivas).

GLOSARIO DE LAS PRIMITIVAS

ALTO
detiene el procedimiento en curso y devuelve el control al procedimiento que lo
llamó.

ADIOS
sale de Logo y devuelve el control al sistema operativo (Basic).

ARCCOS n
devuelve el arcocoseno de n (en grados).

ARCCOTG n
devuelve el arcocotangente de n (en grados).

ARCSEN n
devuelve el arcoseno de n (en grados).

ARCTG n
devuelve el arcotangente de n (en grados).

ASCII "car
devuelve el código ASCII de car.

ASIGNA "nombre objeto
asigna nombre a objeto. Vea CONTENIDO.

AVANZA n
AV N
hace avanzar la tortuga n pasos, sin cambiar de dirección.

AZAR n
devuelve un número entero, positivo, entre 0 y n - 1.

BORRAPANTALLA BP
borra la pantalla gráfica y pone la tortuga en la posición [0,0] al centro de la
pantalla, rumbo 0.

BORRATEXTO BT
borra todo el texto existente en la pantalla.

CARACTER n
devuelve el carácter cuyo código ASCII es n.

CARGA "nombrefichero
carga nombrefichero desde el cassette hacia el espacio de trabajo.

CARGAED "nombrefichero
carga en el editor, todo lo que ha sido guardado con GUARDED nombrefichero.

CARGAPANT "nombrefichero
carga en la pantalla, todo lo que ha sido guardado con GUARDA-PANT
nombrefichero.

CATALOGO
(sólo con microdrive)
este comando escribe el nombre del cartucho en cuestión, todos los ficheros (los
ficheros Logo y los otros) y el espacio disponible (en K-bytes).

CENTRO
pone la tortuga en la posición [0,0], rumbo 0, pero no borra la pantalla
gráfica. Si el lápiz está bajado, la tortuga dibujará una línea recta desde su
posición actual hasta el punto de centro.

COLORLAPIZ COL
devuelve un número que indica el color del lápiz (vea código de los colores).

COLORFONDO CF
devuelve un número que indica el color del fondo gráfico (vea código de los
colores).

CONIMPRESORA
le dice a Logo que imprima en papel todo lo que sigue. Todo lo que existe en la
pantalla se imprimirá igualmente.

CONLAPIZ CL
baja el lápiz de la tortuga y ésta dibuja.

CONTENIDO "nombre
devuelve el contenido de la variable nombre. Por ejemplo, CONTENIDO "X es lo
mismo que :X.

COPIADEF "nuevonombre "nombre
copia la definición de un procedimiento llamado nombre, ya existente, con un
nuevonombre. No borra la definición anterior.

COPIAPANTALLA
copia en la impresora todo lo que existe en la pantalla.

COSENO n
devuelve el coseno de n grados.

COTANGENTE n
devuelve el valor de la cotangente de n grados.

CUENTA objeto
devuelve el número de elementos contenidos en objeto.

CURSOR
devuelve la posición del cursor de texto.

DEFINE "nombre [lista]
define el procedimiento nombre a través de las instrucciones contenidas en
lista. Permite escribir procedimientos que definen otros procedimientos.

DETIENEROBOT
anula el efecto de EMPIEZAROBOT.

DEVUELVE objeto DEV objeto
detiene el procedimiento en curso, sin continuar hasta FIN, y devuelve objeto
como resultado.

DIV a b
devuelve el resultado de la división de a por b.

EDITA "nombre/[lista] ED "nombre/[lista]
escribe el (o los) procedímiento(s) nombrado(s) en el editor. Si tecleas

EDITA (o ED) sin nada detrás, Logo te escribirá lo último que hayas hecho.
EDVS "nombre/[lista]
escribe la (o las) variable(s) nombrada(s) y sus valores, en el editor. Si no se
dan parámetros, Logo listará todas las variables y sus valores. Al dejar el
editor, Logo interpretará todos los cambios que hayas hecho a través del comando
ASIGNA, de modo que las variables conservarán sus nuevos valores. Abreviación de
EDita VariableS.

ELEMENTO n [lista]
devuelve el n-ésimo elemento de la lista.

ELIMINARCHIVO "nombrefichero.tipofichero
(sólo microdrive)
ordena a Logo que borre del microdrive el fichero (o archivo) nombre-fichero. Si
tipofichero no se especifica, Logo asumirá el tipofichero LOG.

ENCIMA n
ENCIMA 1 le dice a Logo que escriba sobre cualquier línea de texto existente.
Logo permanecerá en este estado hasta que se ejecute el comando ENCIMA 0, el
procedimiento se haya completado, o haya un error.

EMPIEZAROBOT
hace que los comandos AV, RE, CL, SL, GD y Gl, de la tortuga, se envíen al robot
o tortuga de suelo, conectado al Spectrum.

ENT n
devuelve la parte ENTera de n.

ESCALA
devuelve la proporción entre los pasos horizontales y verticales de la tortuga.

ESCONDETORTUGA ET
esconde la tortuga y la deja invisible.

ESCRIBE objeto ESC objeto
escribe objeto en la pantalla y pasa a la línea siguiente.

ESCPROC "nombre
ESCribe la definición del PROCedimiento nombre.

ESCPROCS
ESCribe las definiciones de los PROCedimientoS que se encuentran en el espacio
de trabajo.

ESCTODO
ESCribe los títulos y las definiciones de TODOs los procedimientos y los valores
de todas las variables que tengas en el espacio de trabajo.

ESCTS
ESCribe los TítuloS de todos los procedimientos que existen en el espacio de
trabajo.

ESCVS
ESCribe los nombres y el contenido de todas las Variables existentes en el
espacio de trabajo.

ESPERA n
hace que Logo espere n 60-avos de segundo antes de ejecutar la próxima
instrucción.

ES.IGUAL? objeto1 objeto2
devuelve CIERTO si los dos objetos son iguales.

ES.LISTA? [objeto]
devuelve CIERTO si objeto es una lista.

ESTA.DEFINIDO? "nombre
devuelve CIERTO si nombre está definido como procedimiento.

ESTA.VACIA?
devuelve CIERTO si objeto está vacío.

ES.NUMERO? objeto
devuelve CIERTO si objeto es un número.

ES.PALABRA? objeto
devuelve CIERTO si objeto es una palabra.

ES.PRIMITIVA? "nombre
devuelve CIERTO si nombre se refiere a un procedimiento primitivo.

ES.VARIABLE? objeto
devuelve CIERTO si al objeto se le ha asignado un contenido. Vea ASIGNA y
CONTENIDO.

ES.VISIBLE?
devuelve CIERTO si la tortuga está visible (modo MUESTRATORTUGA).

FALSO
dato particular para Y, SI, NO, O; resultado de los predicados. Vea CIERTO.

FIN
palabra especial que indica el fin de la definición de un procedimiento.

FLASH
hace que Logo escriba en forma centelleante. Logo permanecerá en este estado
hasta que el comando NORMAL sea ejecutado, se termine la ejecución del
procedimiento, o haya un error.

FRASE objeto1 objeto 2 FR objeto1 objeto2
devuelve una frase formada por la concatenación de objeto1 y obje-to2. Esta
frase es una lista.

GIRADERECHA n GD n
la tortuga gira n grados a la derecha, sin desplazarse.

GIRAIZQUIERDA n Gl n
la tortuga gira n grados a la izquierda, sin desplazarse.

GOMA
GO
la tortuga borra las líneas existentes por donde pasa, actuando como
una goma.

GUARDA "nombrefichero [lista]
guarda los procedimientos nombrados en lista, en el fichero nombrefichero. Dicho
nombre (nombrefichero) puede tener hasta 7 caracteres.

GUARDAED "nombrefichero
guarda todo lo que existe en el editor, en el fichero nombrefichero.

GUARDAPANT "nombrefichero
guarda todo lo que existe en la pantalla, en el fichero nombrefichero.

GUARDATODO "nombrefichero
guarda todo lo que existe en el espacio de trabajo, es decir los procedimientos
y las variables, en el fichero nombrefichero.

HACIA [x y]
devuelve el rumbo que necesitaría la tortuga para dirigirse al punto de
coordenadas [x y]. Este comando no afecta, sin embargo, el estado de la tortuga.

HAZ [lista]
Logo ejecutará la lista como si fuese una línea de programa Logo.

IMPRIME objeto1...
escribe los objetos en la pantalla, pero a diferencia de ESCRIBE no pasa a la
línea siguiente.

INVERSO
invierte el color del fondo con el color del texto. Logo permanecerá en este
estado hasta que el comando NORMAL sea ejecutado, se termine la ejecución del
procedimiento, o haya un error.

INVIERTELAPIZ IL
si el lápiz de la tortuga está bajado (CONLAPIZ), ésta dibujará donde no haya
líneas y borrará donde las haya.

LEECARACTER LCAR
devuelve el carácter pulsado en una tecla (o en una combinación de teclas), pero
sin escribirlo en la pantalla.

LEELISTA LL
devuelve la lista que se entra como parámetro. Esta lista es una línea escrita
en la pantalla.

LIMITA
limita los movimientos de la tortuga a los bordes de la pantalla. Vea
MODOCICLICO y VENTANA.

LIMPIA
borra la pantalla gráfica, sin afectar el estado de la tortuga.
LISTA [objeto1] [objeto2]
devuelve una lista formada por objeto1 y objeto2.

MENOSPRIMERO objeto MP objeto
devuelve objeto sin su primer elemento.

MENOSULTIMO objeto MU objeto
devuelve objeto sin su último elemento.

MODOCICLICO
hace que cuando la tortuga sale de la pantalla por un lado, aparezca por el
otro.

MODOTEXTO MTX
pasa del modo gráfico al modo texto. Toda la pantalla queda reservada al texto.

MUESTRA [objeto]
escribe objeto, sin quitar los corchetes.

MUESTRATORTUGA MT
muestra la tortuga, la hace visible.

NIVELALTO
detiene todos los procedimientos y pasa el control al nivel alto (es decir al
teclado).

NO predicado
devuelve CIERTO si el predicado es FALSO.

NODOS
devuelve el número de nodos libres, es decir la cantidad de memoria disponible.
Un nodo son 5 bytes.

NORMAL
Logo escribirá sin ningún tipo de centelleo o de inversión texto-fondo. No tiene
ningún efecto si el modo ya es normal.

O predicado1 predicado2
devuelve CIERTO si uno de los dos predicados es CIERTO.

PALABRA "palabra1 "palabra2
devuelve un objeto formado por palabra1 y por palabra2. Por ejemplo, PALABRA "LO
"GO devuelve LOGO.

PARA "nombre datos
señala el comienzo de la línea de título, que define un procedimiento.

PERTENECE? objeto [lista]
devuelve cierto si objeto pertenece a la lista (es elemento de
ella).

PONCOLORBORDE n PONCB n
pone el color del borde al color cuyo código es n (vea código de los colores).

PONCF n
pone el color del fondo al color cuyo código es n (vea código de los colores).
Es la abreviatura de PONColorFondo.

PONBRILLO n
PONBRILLO 1 dice a Logo que escriba en "papel brillante". Logo permanecerá en
este estado hasta que se ejecute el comando PONBRILLO 0, se termine el
procedimiento, o haya un error.

PONCL n
pone el color del lápiz al color cuyo código es n (vea código de los colores).
Es la abreviatura de PONColorLapiz.

PONCT n m
permite especificar el color del fondo y del primer plano, cuando escribes un
texto; n y m son códigos de colores.

PONCURSOR [x y] PONCUR [x y]
pone el cursor de texto en el punto de coordenadas especificado por x e y.

PONDISCO 0 ... 8
Le dice al Logo si quieres usar el cassette (0) ó un microdrive, 1-8.

PON ESCALA n PONESC n
fija la proporción (n) entre los pasos horizontales y verticales de la tortuga.

PONPOS [x y]
mueve la tortuga hacia la posición especificada por x e y en la pantalla
gráfica. Si el lápiz está bajado, la tortuga dibujará una línea desde su
posición actual hasta el punto de coordenadas [x y]. Es la abreviatura de
PONPOSición.

PONPRI objeto [lista]
devuelve una nueva lista formada por la antigua más el objeto puesto en la
posición PRImero de la lista.

PONULT objeto [lista]
devuelve una nueva lista formada por la antigua más el objeto puesto en la
posición ULTimo de la lista.

PONRUMBO n PONR n
pone el rumbo de la tortuga a n grados (siendo 0 el norte).

PONX x
mueve la tortuga horizontalmente, hacia la coordenada especificada por x.

PONY y
mueve la tortuga horizontalmente, hacia la coordenada vertical especificada por
y.

PRIMERO objeto
devuelve el primer elemento de objeto.

PRODUCTO a b
devuelve el producto de a multiplicado por b.

PUNTO [x y]
hace un punto en la posición indicada por las coordenadas [x y]. La tortuga no
se mueve y no se traza ninguna línea.

RC2 n
devuelve la Raíz Cuadrada de n, con n mayor que 0.

RECICLA
libera el espacio de memoria ocupado por lo que ya no es útil, dejando nuevos
nodos disponibles.

REDONDEA n
devuelve n redondeado al entero más próximo.

REPITE n [lista]
repite n veces la lista de instrucciones.

RESTO a b
devuelve un entero que representa el resto de la división de a por b.

RETROCEDE n RE n
hace retroceder la tortuga n pasos, sin cambiar la dirección.

RUMBO
devuelve el rumbo de la tortuga.

SENO n
devuelve el seno de n grados.

SI predicado [lista1] [Iista2]
si predicado es CIERTO, se ejecuta lista1, sí no se ejecuta Iista2.

SINIMPRESORA
indica a Logo que pare de imprimir en papel, o sea, anula el comando
CONIMPRESORA.

SINLAPIZ SL
levanta el lápiz de la tortuga, que se mueve entonces en la pantalla sin
dibujar.

SONIDO n m
este comando le permite hacer sonidos al Spectrum. La duración del sonido viene
dada en segundos. El primer parámetro de SONIDO (n) debe estar entre 0 y 255 y
el segundo (m) entre -62 y 75.

SUMA a b
devuelve la suma de a y b.

SUPRIME "nombre/[lista]
borra del espacio de trabajo el (o los) procedimiento(s) nombrado(s).

SUPPROCS
borra todos los procedimientos que tengas en el espacio de trabajo. Abreviación
de SUPrimePROcedimientoS.

SUPTODO
borra todo lo que existe en el espacio de trabajo (variables y procedimientos),
pero no afecta lo que hay en el editor. Abreviación de SUPrimeTODO.

SUPV "nombre/[lista]
borra del espacio de trabajo la (o las) variable(s) nombrada(s). Abreviación de
SUPrimeVariable.

SUPVS
borra el nombre y el contenido de todas las variables existentes en el espacio
de trabajo. Abreviación de SUPrimeVariableS.

TANGENTE n
devuelve la tangente de n grados.

TECLA?
devuelve CIERTO si una o varias teclas han sido pulsadas; si no devuelve FALSO.

TEXTO "nombre
cuando se le da a TEXTO el nombre de un procedimiento como parámetro, éste
devuelve el texto del procedimiento bajo forma de lista. Con TEXTO se pueden
escribir procedimientos que controlan y manipulan otros procedimientos.

ULTIMO objeto
devuelve el último elemento de objeto.

VENTANA
da la posibilidad de mover la tortuga fuera de los límites de la pantalla, de
manera que ésta última aparece como una ventana.

XCOOR
devuelve la coordenada x de la posición de la tortuga.

YCOOR
devuelve la coordenada y de la posición de la tortuga.

Y predicado1 predicado2
devuelve CIERTO si predicado1 y predicado2 son ciertos.

.CARGAB "nombrefichero dirección
carga un fichero de nombrefichero desde el cassette (o el microdrive) en la
memoria y en la dirección indicada. Abreviación de CARGABinario.

.CONTENIDO
devuelve una lista con todo lo que Logo conoce, incluyendo los procedimientos
definidos y las variables creadas.

.DEPOSITA dirección n
pone el valor de n en el lugar de la memoria indicado por la dirección,
que es un número.
Por ejemplo, DEPOSITA 65010 10.

.ENTRADASERIE
lee todo lo que llega a la entrada serie (interface RS232), define la tasa de
baudios y devuelve un byte entre 0 y 255.

.EXAMINA dirección
escribe el valor almacenado en la dirección especificada, o sea examina el
contenido de dirección.

.GUARDAB "nombrefichero direcciónbase n
busca la direcciónbase y a partir de ella guarda n bytes en el fichero
nombrefichero. Abreviación de GUARDABinario.

.LLAMA dirección
ejecuta un programa escrito en código máquina, que ha sido cargado previamente
por CARGAB.

.PONSERIE n
pone el rango de baudios n y define la velocidad de transmisión.

.PRIMITIVAS
nos da la lista completa de las primitivas Logo.

.RESERVA n
reserva n bytes para un programa escrito en código máquina. Este comando sólo se
puede usar al inicio de una sesión Logo. Para calcular la dirección de inicio
basta restar la longitud n (bytes) a 65024.

.RESERVADO
devuelve las direcciones de principio y final de la zona de memoria reservada
por RESERVA.

.SALIDASERIE n
envía un byte a la salida serie (interface RS232).

MENSAJES DE ERROR

FALTAN DATOS EN...

NO SE COMO HACER...

NO SE QUE DEBO HACER CON...

...NO DEVUELVE NADA EN...

...ESTA YA UTILIZADO POR LOGO

...YA ESTA DEFINIDO

...NO ES NI CIERTO NI FALSO

...NO ES UNA PALABRA

...DEFINIDO

DEMASIADOS PARENTESIS

...PROBLEMA CON EL ARCHIVO ABIERTO

...NO ENCUENTRO EL ARCHIVO

EL NOMBRE DEL ARCHIVO ES ERRONEO

ESTAS EN EL NIVEL ALTO

INTERRUMPIDO!!!

TORTUGA FUERA DE LA PANTALLA

NO HAY BASTANTE ESPACIO

...NO LE GUSTA

...NO TIENE CONTENIDO ASIGNADO

...ES UNA PRIMITIVA

FALTAN ELEMENTOS EN...

SATURADO

...NO PUEDO DIVIDIR POR CERO

...NUMERO DEMASIADO GRANDE

...COMO DATO

...EN

OTROS MENSAJES LOGO

ERROR EN EL SISTEMA BASIC

ERROR EN EL CASSETTE

PROBLEMA CON EL ROBOT

ARCHIVO YA EXISTENTE

PON EN MARCHA EL CASSETTE Y PULSA CUALQUIER TECLA

NO ESTA EL INTERFACE 1 DE ZX

EDITOR LOGO

EL LOGO ESTA CARGANDOSE

BIENVENIDO AL LOGO SINCLAIR

CODIGO DE LOS COLORES:

0 Negro
1 Azul
2 Rojo
3 Magenta (Púrpura)
4 Verde
5 Cyan (Azul cielo)
6 Amarillo
7 Blanco

Imprime: FLUH CRAPHIC • Depósito Legal: B. 12.216-85 LOGO.tap`2935251.png````````

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